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  • osgearth earth文件规范-符号参考

    osgEarth用样式表渲染要素和注记。

    本文档列出了可在样式表中使用的所有符号属性。不是每个符号是适用于每种情况;这只是一个主列表。

     

    跳转到符号:

     

      •Geometry

     •Altitude

     •Extrusion

     •Icon

     •Model

     •Render

     •Skin

     •Text

     

    开发人员注意:

     

     

    SDK 中符号osgEarth::Symbology命名空间中,每个符号类是以类似AltitudeSymbol这样的形式。下面的属性就是他们出现在earth文件中;在 SDK,可以以LineSymbol::strokeWidth()等形式通过存取器获得属性。

     

    值类型

     

    这些是基本值类型。在此页的符号表中,个属性包括其说明后的括号中的值类型。

    float:浮点数

    带单位的float单位指示符的浮点数,例如 20px 的浮点数 (20 像素) 或 10 米 (10 米)

    HTML_Color:十六进制格式的颜色字符串,HTML所使用的方式如。像#RRGGBB或 #RRGGBBAA 的格式。(示例: #FFCC007F)

    integer整形数据

    numeric_expr:解析为一个表达式 (简单或JavaScript)

    string:简单的文本字符串

    string_expr:解析为一个文本字符串表达式 (简单或JacaScript)

    uri_string:

    用于表示资源位置 (如 URL 或文件路径)字符串,Uri可以是绝对或相对 ;相对 Uri 始终是所处位置的引用,即,请求该资源的实体。(例如,earth文件内的相对URI 将是earth文件本身的所处位置。

     

    几何图形

     

    基本几何符号(SDK:LineSymbol, PolygonSymbol, PointSymbol) 控制矢量数据的颜色和样式。

     

    属性

    说明

      值

    fill

    为多边形填充颜色。 

    HTML 颜色

    stroke

    线颜色 (或多边形的轮廓颜色,如果存在fill参数

    HTML 颜色

    stroke-width

    线宽

     带单位的float

    stroke-min-pixel

    最低渲染宽度 ;防止线变薄比以像素为单位 的该更小                                   仅适用于stroke-width不是以像素为单位

     float(像素)

    strok-tessellation

    细分线的次数

     integer

    stroke-linejoin

    加入 polygonized 线样式。仅适用stroke-width是在世界单位 (不是以像素为单位)

    miterround

    stroke-linecap

      Polygonized 线帽样式。仅适用stroke-width是在世界单位 (不是以像素为单位)

    squareflatround

    stroke-rounding-ratio

    用于联接和capsround也是圆角上分辨率。值是到角线段长度线宽度的比例。

    float(0.4)

    stroke-stipple-pattern

      模式的位掩码。每个设置的位模式中表示像"On"。

      integer(65535)

    stroke-stipple-factor

    点画像素宽度的线的因素。数重复描模式中的每一位

     integer(1)

    point-fill 

    填充颜色的点。 

      HTML 颜色

    point-size

    GL 几何图形上尺寸  

     float1.0

     


     

    海拔高度

     

    海拔高度符号(SDK:AltitudeSymbol) 控制与它的位置根据地形功能交互。

     

    属性

    说明

    altitude-clamping

    控制地形跟随行为。

     

            none:不使用夹持

     

            terrain:  夹持地形并减去Z

     

            relative:夹持地形并减去Z

     

            absolute:要素的包含其Z值的绝对值.

     

    altitude-technique

    altitude-clamping 设置为terrain时,请选择一个贴合地形技术:

             map:几何图形紧贴到地图上的高程数据

     

             drape:用投影纹理紧贴几何图形地图上的高程数据

     

             gpu:GPU上把几何图形紧贴到地形上

     

             scene:重新夹紧几何图形到新分页的图块上 (仅适用于注记)

    altitude-binding

    altitude-techniquemap时在Granularity上采样:

     

            vertex:每个顶点

     

            centroid:只夹每个功能的质心

    altitude-resolution

    高程数据分辨率时,要抽样的地形高度海拔高度技术是映射(float)

    altitude-offset

    要应用于几何图形 Z 的垂直偏移量

    altitude-scale

    比例因子要应用于几何图形 Z

     

     

    提示: 您可以也使用快捷方式激活表面附着或 GPU 夹紧 ;设置altitude-clampingterrain-drapeterrain-gpu

     

     

    挤压符号(SDK:ExtrusionSymbol) 指示 osgEarth 源矢量数据 ; 从创建拉伸几何挤出一个 2D 向量变成 3D形状。注:挤压属性的简单的存在将使挤压。

     

    属性

    说明

    extrusion-height

    拉伸矢量数据到多远(numeric-expr

    extrusion-flatten

    是否强制所有挤压到相同的 Z 值 (bool) 顶点。例如,如果您挤压的多边形,使 3D 建筑物,将此设置为true将强制屋顶是平的即使基础地形不是。(布尔值)

    extrusion-wall-gradient

    因子相乘的挤压几何在基地的 3D 形状的填充颜色。这将导致在被暗底部比顶部,效果好的 3D 形状。(浮 [0..1] ; 尝试 0.75)

    extrusion-wall-style

    名称相同的样式表中的另一种风格的那 osgEarth 应适用于墙壁延伸形状。(字符串)

    extrusion-roof-style

    名称相同的样式表中的另一种风格的那 osgEarth 应适用于屋顶延伸形状。(字符串)

     

    皮肤

     

    皮肤符号(SDK:SkinSymbol) 适用于几何图形,适用时的纹理映射。(此刻这仅适用于挤压几何)。

     

    属性

    说明

    skin-library

    包含 skin(s) 的资源库的名称

    skin-tags

    集的字符串 (以空格包含一个或多个资源标记分隔。在选择时要应用的纹理外观,osgEarth 将限制选择到皮肤与这些标记之一。如果您省略此属性,则认为所有皮肤。例如,如果你挤压的建筑物,你可能只想要考虑纹理与建筑标记。(字符串)

    skin-tiled

    当设置为true,osgEarth 才会考虑选择的外观,有其平铺属性设置为true。平铺属性指示皮肤可能用作重复纹理。(布尔值)

    skin-object-height

    数值表达式解析为该功能的实际高度 (以米为单位)。osgEarth 将使用此值来缩小到皮肤那样的高度适当选择 (即,为其值落在皮肤的最小/最大对象高度范围之间的外观。(数字-expr)

    skin-min-object-height

    告诉 osgEarth,只考虑最小对象高度不大于或等于此值的外观。(数字-expr)

    skin-max-object-height

    告诉 osgEarth,只考虑其最大对象高度是小于或等于此值的外观。(数字-expr)

    skin-random-seed

    筛选操作完成后 (osgEarth 根据以上的属性,将确定适当皮肤要从中选择的最小集和随机选择其中之一。通过设置此种子值,您可以确保相同的"随机"选项发生每次您运行应用。(整数)

     

     图标

     

    图标符号(SDK:IconSymbol) 描述 2D 图标的外观。图标用于不同的东西,最常见的是:

     

      •指向模型替换-几何替换图标

     •地方批注

    属性

    说明

    icon

    图标图像的 URI。(uri-字符串)

    icon-library

    包含图标 (可选)资源库的名称

    icon-placement

    用于模型替,描述osgEarth 应如何图标替换几何形状:

             vertex:用图标替换几何图形上的每一个顶点

     

             interval:沿着几何图形按照icon-density属性有规律间隔地放置图标

     

              random: 将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。将随机内几何,图标放置根据图标密度属性。

     

               centroid:将单个图标放置在几何的质心。

     

    icon-density

    图标位置的时间间隔或随机的此属性的设置是多少实例 osgEarth 提示应放置。单位是大约"单位每公里"(为线性数据) 或者"单位每平方米公里"多边形数据。() float

    icon-scale

    通过这一数缩放图标 (float)

    icon-heading

    沿其轴线 (float) 旋转图标

    icon-declutter

    激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏的东西,所以他们不会重叠在屏幕上。(布尔值)

    icon-align

      设置icon与锚点相对的位置,合法的值是具有“水平-竖直”格式的,如下所示:

      •left-top

     •left-center

     •left-bottom

     •center-top

     •center-center

     •center-bottom

     •right-top

     •right-center

     •right-bottom

    icon-random-seed

    对于随机放置操作,设置此种子以便随机化是可重复的每次您运行应用程序 (整数)

    icon-occlusion-cull

    是否剔除遮挡的文本,所以它们不显示时的视线受阻的地形

    icon-occlusion-cull-altitude

    查看器高度 (MSL) 开始扑杀时视线受阻的地形闭塞

     

    模型

     

    模型符号(SDK:ModelSymbol) 描述了外部的 3D 模型。像图标,模型,通常用于:

     

     

      •指向模型替换-替换的 3D 模型的几何形状

     •模型注释

     

    属性

    说明

    model

    3D 模型 (uri-字符串) 的 URI。此或模型库属性,但不是能同时使用。

    model-library

    资源库包含模型的名称。模型属性,但不是能同时使用此或。

    model-placement

    为模型代替,描述如何 osgEarth 应替换几何模型:

     

                vertex:替换模型在几何中的每个顶点。

     

                interval:将模型放在沿几何,定期根据模型密度属性。

     

                random:根据模型密度属性发生随机内的几何模型。

     

                centroid:一个单一的模型几何的质心在的地方。

     

    model-density

    对于模型放置的时间间隔或随机的此属性的设置是多少实例 osgEarth 提示应放置。单位是大约"单位每公里"(为线性数据) 或者"单位每平方米公里"多边形数据。() float

    model-scale

    这一数额沿所有轴 (float) 模型缩放

    model-heading

    旋转有关其 + Z 轴 (浮法、 度)

    icon-random-seed

    对于随机放置操作,设置此种子以便随机化是可重复的每次您运行应用程序 (整数)

     

     

    渲染器

     

    渲染器的符号(SDK: RenderSymbol) 适用于一般的 OpenGL 渲染设置,以及一些osgEarth 特定的设置,并不特定于任何其他符号类型。

     

    属性

    说明

    render-depth-test

    启用或禁用 GL 的深度测试。(布尔值)

    render-lighting

    启用或禁用 GL 照明。(布尔值)

    render-depth-offset

    启用或禁用深度消法。深度偏移是修改一个片段的深度值,模拟该对象近或离查看器中的呈现,比实际的 GPU 技术。它是为减轻 z 战斗的机制。(布尔值)

    render-depth-offset-min-bias

    设置最小偏见 (距离到查看器偏移量) 的深度偏移。如果是通常不足以设置此属性 ;所有其他人都将被自动设置。(浮法、 米)

    render-depth-offset-max-bias

    置最小偏见 (距离到查看器偏移量) 的深度偏移。

    render-depth-offset-min-range

    设置范围 (从查看器的距离) 在其应用抵消偏见的最小深度。偏见毕业生之间的最小和最大值在指定范围内。

    render-depth-offset-max-range

    设置范围 (从查看器的距离) 在其应用抵消偏见的最大深度。偏见毕业生之间的最小和最大值在指定范围内。

     

    文本

     

    文本符号(SDK:TextSymbol) 控制的存在性和外观的文本标签。

     

    属性

    说明

    text-fill

    前景颜色的文本 (HTML 颜色)

    text-size

    (浮法、 像素为单位) 的文本大小

    text-font

    要使用 (依赖于系统) 的字体的名称。例如,使用"arialbd"上 Windows 为 Arial 粗体显示。

    text-halo

    轮廓颜色的文本 ;省略此产权一共为没有轮廓。(HTML 颜色)

    text-halo-offset

    概述厚度 (浮法、 像素为单位)

    text-align

    相对于其锚点的文本字符串的对齐方式:

     

    •left-top

     •left-center

     •left-bottom

     •left-base-line

     •left-bottom-base-line

     •center-top

     •center-center

     •center-bottom

     •center-base-line

     •center-bottom-base-line

     •right-top

     •right-center

     •right-bottom

     •right-base-line

     •right-bottom-base-line

     •base-line

    text-layout

    文本的布局:

      •ltr

     •rtl

     •vertical

     

     

    text-content

    要显示 (字符串-expr) 的实际文本字符串

    text-encoding

    字符编码的文本内容:

     

    •utf-8

     •utf-16

     •utf-32

     •ascii

    text-declutter

    激活此图标为decluttering 。osgEarth 将尝试自动显示或隐藏的东西,所以他们不会重叠在屏幕上。(布尔值)

    text-occlusion-cull

    是否对遮挡剔除的文本,所以它们不显示时的视线受阻的地形

    text-occlusion-cull-altitude

    查看器高度 (MSL) 开始扑杀时视线受阻的地形闭塞

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/greatverve/p/osgearth-symble.html
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