zoukankan      html  css  js  c++  java
  • unity mesh baker(游戏场景优化插件)

    模型+灯光测试结果:

    执行之前使用的Draw Calls和内存

    执行之后使用的Draw Calls和内存

    ​模型合并规则:

    1、非同样的静态模型才需要合并 同样模型(复制的)不用合并

    2、UV无重复的模型可用Mesh Baker合并 重复的Mesh Baker会出错 有需要可以在制作软件里合并

    3、使用同样材质模型可以合并 使用不同材质的模型不能合并

    4、合并模型贴图大小必须为2的N次幂 需选择合适大小以免浪费空间或效果不理想 不要通过贴图设置另外更改大小

    灯光烘焙优化场景效果和资源方法:

    1、所有相同物体使用相同材质并使用一个Scale

    2、所有能合并的同样节点的模型或者共用材质的模型一律合并

    3、所有重复使用的模型 顶点上限为900除以贴图张数

    4、Occlusion Bake需要根据模型大小来自定义尺寸以免效果不好或浪费时间

    5、烘焙时候把环境灯光关闭 把烘焙灯光打开确认范围 根据需要开启或关闭全局照明(GI)如关闭GI则只烘焙AO 把阴影和烘焙灯光做成Lighting Data(多物体多灯光情况下 烘焙AO速度比烘焙GI快N倍)

    6、打开环境灯光(如在移动设备上运行只能使用一盏主光)隐藏或者删除烘焙灯光如没有动态模型需要实时计算光影的话最好关闭shadow

    其他注意:

    1、移动设备上尽量少使用景深、反射、雾效等功能严重影响运行速度

    2、移动设备上尽量少使用自定义shader 容易出现未知错误

    3、移动设备上使用Light Probe、 Reflection Probe无效

    具体操作步骤:

    建模步骤:

    1、顶点数尽量少 使用贴图来表现物体细节(Color、AO、Normal等)

    2、整个场景所有模型的UV单元格大小基本一致

    3、节点数量一样的模型(复制的)使用同一个材质

    4、一个组合的模型(如整个机械)使用多张贴图需把所有贴图合并到一张上

    5、无动画的共用材质的模型合并为一个模型(如机械上的两个或多个部件)

    6、没有动画或者不会交互但是会重复利用的模型尽量合并合并后总顶点数不超过900除以贴图数(1张贴图900顶点上限 2张450 3张300 以此类推) 顶点数超出则拆分模型

    u3d Mesh Baker步骤:

    1、菜单栏>Game Object>Create Other>Mesh Baker>Multi-Mesh andMaterial Baker

    2、Hierarchy中选择创建的Mesh Baker在Inspector中选择MB3_Texture Baker脚本使用Open Tools For Adding Objects添加需要合并贴图的object

    3、弹出窗口选择目标模型 可使用静态或者激活选项来筛选 选择完毕后更改Using Lightmap Index为不过滤 使用Add SelectedMeshes命令添加到列表中

    ​4、检查添加模型无误后 使用CreateEmpty Assets For Combined Material创建一个合并贴图使用的新材质 指定路径 然后执行Bake Materials Into Combined Material

    ​5、选择MB3_Multi Mesh Baker脚本 使用Bake生成新的合成Mesh]

    ​6、原Mesh隐藏或删除(删除节省资源,但一定要确定该模型不会再被使用)

    u3d烘焙步骤:

    1、导入模型后做成Scale为1的预制体 被调用时尽量不要更改Scale

    2、不需要动态载入资源的静态物体尽量不要用脚本载入

    3、布置好场景后打开Occlusion 根据需要bake的场景空间大小和模型细节程度选择适当的bake尺寸

    4、bake完后 打开Lighting 设置scene中关闭Skybox、Sun(设为None)

    4.1、如使用Light Probe、 Reflection Probe 打开Precomputed Realtime GI 关闭Baked GI

    4.2、如不使用Light Probe、 Reflection Probe 需要烘焙阴影则关闭Precomputed Realtime GI 打开 Baked GI 设定合适的 Baked Resolution、 Baked Padding(Unity3d 5.4.0.b18 勾选Ambient Occlusion)

    5、如Auto Build选项被打开则需关闭(节省时间) 并点击Build下拉菜单执行Clear Baked Data

    6、根据需求创建灯光(尽量减少Realtime灯光数量和shadow数量以及点光源数量以节省系统资源)

    7、在Lighting 设置Object里筛选Renderers  设置静态物体合适的Scale inLightmap大小(地形为1或者更大 大建筑障碍物0.5-1树木石头等小障碍物0.1-0.5)

    8、在Lighting 设置Object里筛选Lights把所有Realtime光源隐藏 所有Bake光源打开执行Build 等候执行读条完成 期间勿对场景进行操作

    9、Build完成后 把所有Realtime光源打开 所有Bake光源隐藏或删除(删除节省资源,但一定要确定该光源不会再被使用)

    10、主光源打开shadow其余光源按情况决定是否打开shadow 按需求决定是否开启Skybox和Sun

  • 相关阅读:
    Resolving multicopy duplications de novo using polyploid phasing 用多倍体相位法解决多拷贝复制的新问题
    Efficient algorithms for polyploid haplotype phasing 多倍体单体型分型的有效算法
    PolyCluster: Minimum Fragment Disagreement Clustering for Polyploid Phasing 多聚类:用于多倍体的最小碎片不一致聚类
    MicroRNA in Control of Gene Expression: An Overview of Nuclear Functions 微RNA控制基因表达:核功能概述
    点9图 Android设计中如何切图.9.png
    【Android开发经验】android:windowSoftInputMode属性具体解释
    Android存储路径你了解多少?
    Android 各种路径详细说明
    自定义Dialog的详细步骤(实现自定义样式一般原理)
    Android:图解四种启动模式 及 实际应用场景解说
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/guaishoudashu/p/9597273.html
Copyright © 2011-2022 走看看