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  • 命令模式--设计模式

    在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。

    在现实生活中,这样的例子也很多,例如,电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者),还有计算机键盘上的“功能键”等。

    定义与特点

    定义

    命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

    特点

    命令模式的主要优点如下。

    1. 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    2. 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

    其缺点是:可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

    结构与实现

    可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下。

    模式的结构

    命令模式包含以下主要角色。

    1. 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
    2. 具体命令角色(Concrete    Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    3. 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
    4. 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

    其结构图如图所示。

    模式的实现

    package command;
    public class CommandPattern
    {
        public static void main(String[] args)
        {
            Command cmd=new ConcreteCommand();
            Invoker ir=new Invoker(cmd);
            System.out.println("客户访问调用者的call()方法...");
            ir.call();
        }
    }
    //调用者
    class Invoker
    {
        private Command command;
        public Invoker(Command command)
        {
            this.command=command;
        }
        public void setCommand(Command command)
        {
            this.command=command;
        }
        public void call()
        {
            System.out.println("调用者执行命令command...");
            command.execute();
        }
    }
    //抽象命令
    interface Command
    {
        public abstract void execute();
    }
    //具体命令
    class ConcreteCommand implements Command
    {
        private Receiver receiver;
        ConcreteCommand()
        {
            receiver=new Receiver();
        }
        public void execute()
        {
            receiver.action();
        }
    }
    //接收者
    class Receiver
    {
        public void action()
        {
            System.out.println("接收者的action()方法被调用...");
        }
    }

    程序的运行结果如下:

    客户访问调用者的call()方法...
    调用者执行命令command...
    接收者的action()方法被调用...

    应用实例

    【例1】用命令模式实现客户去餐馆吃早餐的实例。

    分析:客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、河粉和馄饨等,客户可向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的点早餐相当于“命令”,服务员相当于“调用者”,厨师相当于“接收者”,所以用命令模式实现比较合适。

    首先,定义一个早餐类(Breakfast),它是抽象命令类,有抽象方法 cooking(),说明要做什么;再定义其子类肠粉类(ChangFen)、馄饨类(HunTun)和河粉类(HeFen),它们是具体命令类,实现早餐类的 cooking() 方法,但它们不会具体做,而是交给具体的厨师去做;具体厨师类有肠粉厨师(ChangFenChef)、馄蚀厨师(HunTunChef)和河粉厨师(HeFenChef),他们是命令的接收者,由于本实例要显示厨师做菜的效果图,所以把每个厨师类定义为 JFrame 的子类;最后,定义服务员类(Waiter),它接收客户的做菜请求,并发出做菜的命令。客户类是通过服务员类来点菜的,图 2 所示是其结构图。

     代码程序如下:

    package command;
    import javax.swing.*;
    public class CookingCommand
    {
        public static void main(String[] args)
        {
            Breakfast food1=new ChangFen();
            Breakfast food2=new HunTun();
            Breakfast food3=new HeFen();
            Waiter fwy=new Waiter();
            fwy.setChangFen(food1);//设置肠粉菜单
            fwy.setHunTun(food2);  //设置河粉菜单
            fwy.setHeFen(food3);   //设置馄饨菜单
            fwy.chooseChangFen();  //选择肠粉
            fwy.chooseHeFen();     //选择河粉
            fwy.chooseHunTun();    //选择馄饨
        }
    }
    //调用者:服务员
    class Waiter
    {
        private Breakfast changFen,hunTun,heFen;
        public void setChangFen(Breakfast f)
        {
            changFen=f;
        }
        public void setHunTun(Breakfast f)
        {
            hunTun=f;
        }
        public void setHeFen(Breakfast f)
        {
            heFen=f;
        }
        public void chooseChangFen()
        {
            changFen.cooking();
        }
        public void chooseHunTun()
        {
            hunTun.cooking();
        }
        public void chooseHeFen()
        {
            heFen.cooking();
        }
    }
    //抽象命令:早餐
    interface Breakfast
    {
        public abstract void cooking();
    }
    //具体命令:肠粉
    class ChangFen implements Breakfast
    {
        private ChangFenChef receiver;
        ChangFen()
        {
            receiver=new ChangFenChef();
        }
        public void cooking()
        {       
            receiver.cooking();
        }
    }
    //具体命令:馄饨
    class HunTun implements Breakfast
    {
        private HunTunChef receiver;
        HunTun()
        {
            receiver=new HunTunChef();
        }
        public void cooking()
        {
            receiver.cooking();
        }
    }
    //具体命令:河粉
    class HeFen implements Breakfast
    {
        private HeFenChef receiver;
        HeFen()
        {
            receiver=new HeFenChef();
        }
        public void cooking()
        {
            receiver.cooking();
        }
    }
    //接收者:肠粉厨师
    class ChangFenChef extends JFrame
    {   
        private static final long serialVersionUID = 1L;
        JLabel l=new JLabel();
        ChangFenChef()
        {
            super("煮肠粉");
            l.setIcon(new ImageIcon("src/command/ChangFen.jpg"));
            this.add(l);
            this.setLocation(30, 30);
            this.pack();
            this.setResizable(false);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);   
        }
        public void cooking()
        {
            this.setVisible(true);
        }
    }
    //接收者:馄饨厨师
    class HunTunChef extends JFrame
    {
        private static final long serialVersionUID=1L;
        JLabel l=new JLabel();
        HunTunChef()
        {
            super("煮馄饨");
            l.setIcon(new ImageIcon("src/command/HunTun.jpg"));
            this.add(l);
            this.setLocation(350, 50);
            this.pack();
            this.setResizable(false);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    
        }
        public void cooking()
        {
            this.setVisible(true);
        }
    }
    //接收者:河粉厨师
    class HeFenChef extends JFrame
    {
        private static final long serialVersionUID=1L;
        JLabel l=new JLabel();
        HeFenChef()
        {
            super("煮河粉");
            l.setIcon(new ImageIcon("src/command/HeFen.jpg"));
            this.add(l);
            this.setLocation(200, 280);
            this.pack();
            this.setResizable(false);
            this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        }
        public void cooking()
        {
            this.setVisible(true);
        }
    }

    应用场景

    命令模式通常适用于以下场景。

    1. 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
    2. 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
    3. 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
    4. 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

    总结

    以上就是设计模式中的Command模式,在YTKNetworking的源码中也有使用到,希望通过本篇博客的讲述,加深大家对命令模式的理解和运用!!!

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