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  • 【Unity】协程Coroutine及Yield常见用法

    最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。

    首先是yield return的常见返回值及其作用:

    • yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。
    • yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。
    • yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或100都是一样的。参考:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/48421053
    • yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等到这一帧的cameras和GUI渲染结束后再从此处继续,即等到这帧的末尾再往下运行。这行之后的代码还是在当前帧运行,是在下一帧开始前执行,跟return null很相似。
    • yield return new WaitForFixedUpdate(); // 在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码,即等一次物理引擎的更新。
    • yield return www; // 等待直至异步下载完成。
    • yield break; // 直接跳出协程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break跳出。
    • yield return StartCoroutine(methodName); // 等待另一个协程执行完。这是把协程串联起来的关键,常用于让多个协程按顺序逐个运行。

    更多关于Yield的研究与实验:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/29595747


    然后是协程Coroutine的常见用法:

    ① 将复杂操作分帧计算。

    public class TestStepToCalculate : MonoBehaviour {
    
        void Start () {
            StartCoroutine(Calculate(1000));
        }
    
        IEnumerator Calculate(int times)
        {
            int num = 0; // 用于控制每帧的计算次数
            for (int i = 0; i < times; i++)
            {
                Debug.Log(Mathf.Pow(i, 10)); // 计算i的10次方
                if (++num >= 10)
                {
                    num = 0;
                    yield return null; // 每帧只计算10次
                }
            }
        }
    }

    ② 异步下载。

    public class TestAsynDownload : MonoBehaviour {
        void Start () {
            StartCoroutine(Work());
        }
    
        IEnumerator Work()
        {
            WWW www = WWW("http://www.baidu.com");
            yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行
            Debug.Log(www.text);
        }
    }

    ③ 使用yield return coroutine等待协程,将多个异步逻辑串联。如先进行异步下载,完成下载任务后再接着运算。

    public class TestMultipleCoroutine : MonoBehaviour {
    
        void Start () {
            Debug.Log("111");
            StartCoroutine(Work()); // 文档描述:StartCoroutine function always returns immediately
            Debug.Log("222"); // 即开启协程之后的代码会立刻执行,不会等待协程操作结束后才执行!
        }
    
        IEnumerator Work()
        {
            yield return StartCoroutine(Download());
            yield return StartCoroutine(Calculate(10));
            Debug.Log("Finish");
        }
    
        IEnumerator Download()
        {
            WWW www = new WWW("http://www.baidu.com");
            yield return www; // 等待直至下载完成
            Debug.Log(www.text);
            yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 下载完成后再等3秒
        }
    
        IEnumerator Calculate(int times)
        {
            for (int i = 0; i < times; i++)
            {
                Debug.Log(Mathf.Pow(i, 10)); // 计算i的10次方
                yield return null; // 每帧只计算一次
            }
        }
    }

    ④ 创建互斥区。如某个下载函数同一时刻只能有一个协程进入。

    public class TestCriticalSection : MonoBehaviour {
    
        private bool isDownloading = false; // 是否有某个协程正在下载中
    
        void Start () {
            StartCoroutine(Download("a"));
            StartCoroutine(Download("b"));
        }
    
        IEnumerator Download(string path)
        {
            while(isDownloading){
                yield return null; // 下一帧继续检测是否还有其他协程正在下载中
            }
            isDownloading = true; // 可以开始下载,先修改标记
    
            WWW www = new WWW("http://www.baidu.com");
            yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行
            Debug.Log(path);
    
            isDownloading = false; // 完成下载后,修改标记
        }
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-how-to-use-coroutine-and-yield.html
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