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  • cocos2d::Vector

    C++中的vector使用范例

    一、概述

    vector是C++标准模板库中的部分内容,它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库。vector是一个容器,它能够存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,可以动态改变大小。

    例如:

    // c语言风格

    int myHouse[100] ;

    // 采用vector

    vector<int> vecMyHouse(100);

    当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了。

    1. 它可以像普通数组一样访问

    eg:  vecMyHouse[50] = 1024;

    2. 你可以顺序地向容器中填充数据

    eg:int i =0 ;

    for( ;i< 25; i++ )

    {

    vecMyHouse.push_back(1);

    }

         

    3. 它还可以动态地改变它的大小,通过下面这条语句实现

    // 将容器的大小改为400,这样容器中就可以容纳400个int型数据了

    eg:vecMyHouse.resize(400);

    4. 你也可以在容器中装入自定义的数据类型

    eg:

    // 自定义一个class

    class Cmyclass

    {

    };

    // 定义一个存放class的容器

    vector<Cmyclass> vecMyHouse;

    5. 你可以在定义容器时为它赋初值

    // 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0

    vector<int> vecMyHouse(100,0);

    6. 你可以把一个容器的对象赋值给另外一个容器

    eg:

    // 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0

    vector<int> vecMyHouse(100,0);

    //  定义一个新的容器,内容与上述容器一样

    vector<int> myVec ;

    myVec = vecMyHouse;

    二、 以上是vector容器的简单介绍,下面将详细介绍它的其他功能:

    1. 为了使用vector,必须在你的头文件中包含下面的代码:

    #include <vector>

    2. vector属于std命名域的,因此需要通过命名限定,可以在文件开头加上

    using std::vector;

    或者

    using namespace std;

    或者直接在使用vector的代码前加前缀

    eg:

    std::vector<int> myHouse;

    3. vector提供如下函数或操作:

    下面列举了部分常用的功能

    // 定义一个vector

    std::vector<int> c;

    // 可以使用的功能

    c.clear()         移除容器中所有数据。

    c.empty()         判断容器是否为空。

    c.erase(pos)        删除pos位置的数据

    c.erase(beg,end) 删除[beg,end)区间的数据

    c.front()         传回第一个数据。

    c.insert(pos,elem)  在pos位置插入一个elem拷贝

    c.pop_back()     删除最后一个数据。

    c.push_back(elem) 在尾部加入一个数据。

    c.resize(num)     重新设置该容器的大小

    c.size()         回容器中实际数据的个数。

    c.begin()           返回指向容器第一个元素的迭代器

    c.end()             返回指向容器最后一个元素的迭代器

    三、下面描述一下什么是迭代器

    迭代器相当于指针,例如:

    // 对于变量而言,使用指针指向对应的变量

    // 以后就可以使用 * 加指针来操作该变量了

    int a = 10;

    int *p;

    p = &a;

    // 使用指针操作该变量

    eg: *p = 11; // 操作后a变为 11

    // 对于容器,使用迭代器操作容器中对应位置的值

    // 当迭代器指向了容器中的某位置,则可以使用 * 加迭代器操作该位置了

    // 定义一个vector

    std::vector<int> myVec;

    //添加10个元素

    for(int j =0 ; j<10 ; j++)

    {

    myVec.push_back(j);

    }

    // 定义一个迭代器

    std::vector<int>::iterator p;

    // 指向容器的首个元素

    p = myVec.begin();

    // 移动到下一个元素

    p ++;

    // 修改该元素赋值

    *p = 20 ;  //< 则myVec容器中的第二个值被修改为了20

    // 循环扫描迭代器,改变所有的值

    p = myVec.begin();

    for( ; p!= myVec.end(); p++ )

    {

    *p = 50;

    }

    以上简单讲述了vector的用法,仅供入门之用,谢谢。

    -------------------------------------------------------------------------------------

    1.vector 的数据的存入和输出:

    #include<stdio.h>

    #include<vector>

    #include <iostream>

    using namespace std;

    void main()

    {

      int i = 0;

       vector<int> v;

       for( i = 0; i < 10; i++ )

      {

                v.push_back( i );//把元素一个一个存入到vector中

      }

       对存入的数据清空

      for( i = 0; i < v.size(); i++ )//v.size() 表示vector存入元素的个数

      {

             cout << v[ i ] << " "; //把每个元素显示出来

      }

      cont << endl;

    }

    注:你也可以用v.begin()和v.end() 来得到vector开始的和结束的元素地址的指针位置。你也可以这样做:

    vector<int>::iterator iter;

    for( iter = v.begin(); iter != v.end(); iter++ )

    {

       cout << *iter << endl;

    }

    2. 对于二维vector的定义。

    1)定义一个10个vector元素,并对每个vector符值1-10。

    #include<stdio.h>

    #include<vector>

    #include <iostream>

    using namespace std;

    void main()

    {

    int i = 0, j = 0;

    //定义一个二维的动态数组,有10行,每一行是一个用一个vector存储这一行的数据。

    所以每一行的长度是可以变化的。之所以用到vector<int>(0)是对vector初始化,否则不能对vector存入元素。

    vector< vector<int> > Array( 10, vector<int>(0) );

    for( j = 0; j < 10; j++ )

    {

      for ( i = 0; i < 9; i++ )

      {

       Array[ j ].push_back( i );

      }

    }

    for( j = 0; j < 10; j++ )

    {

      for( i = 0; i < Array[ j ].size(); i++ )

      {

       cout << Array[ j ][ i ] << " ";

      }

      cout<< endl;

    }

    }

    2)定义一个行列都是变化的数组。

    #include<stdio.h>

    #include<vector>

    #include <iostream>

    using namespace std;

    void main()

    {

    int i = 0, j = 0;

    vector< vector<int> > Array;

    vector< int > line;

    for( j = 0; j < 10; j++ )

    {

      Array.push_back( line );//要对每一个vector初始化,否则不能存入元素。

      for ( i = 0; i < 9; i++ )

      {

       Array[ j ].push_back( i );

      }

    }

    for( j = 0; j < 10; j++ )

    {

      for( i = 0; i < Array[ j ].size(); i++ )

      {

       cout << Array[ j ][ i ] << " ";

      }

      cout<< endl;

    }

    }

    使用 vettor erase 指定元素

    #include "iostream"

    #include "vector"

    using namespace std;

    int  main()

    {

       vector<int>  arr;

       arr.push_back(6);

       arr.push_back(8);

       arr.push_back(3);

       arr.push_back(8);

       for(vector<int>::iterator it=arr.begin(); it!=arr.end(); )

       {

           if(* it == 8)

           {

               it = arr.erase(it);

           }

           else

           {

               ++it;

           }

       }

       cout << "After remove 8: ";

       for(vector<int>::iterator it = arr.begin(); it < arr.end(); ++it)

       {

           cout << * it << " ";

       }

       cout << endl;

    }

    转自:http://yinxusunday963.blog.163.com/blog/static/527648442009113042244642/

    templete <class T> class CC_DLL Vector; 

    cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector<T>中的元素是按顺序存取的,它的底层实现的数据结构是标准模版库的std::Vecotr。

    在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector<T>设计为cocos2d::CCArray的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。 cocos2d::Vector<T>的一些操作的时间复杂度如下:

    • 随机访问,O(1)
    • 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
    • 随机插入或删除, O(n)

    模版参数

    T - 元素类型

    • T的类型必须是继承自cocos2d::Object类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。

    内存管理

    cocos2d::Vector<T>类只包含一个成员数据:

    1
    std::vector<T> _data;

    _data的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector<T>类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>并不是cocos2d::Object的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。

    基本用法

    作者们用std::vector<T>的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。 所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。 当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。 警告:cocos2d::Vector<T>并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。 cocos2d::Vector<T>提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。 除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::findstd::reversestd::swap,这些算法可以简化很多通用的操作。 要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。 下面是一些简单的例子:

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    50
    //create Vector<Sprite*> with default size and add a sprite into it
    auto sp0 = Sprite::create();
    sp0->setTag(0);
    //here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead
    std::shared_ptr<Vector<Sprite*>>  vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>();  //default constructor
    vec0->pushBack(sp0);
     
    //create a Vector<Object*> with a capacity of 5 and add a sprite into it
    auto sp1 = Sprite::create();
    sp1->setTag(1);
     
    //initialize a vector with a capacity
    Vector<Sprite*>  vec1(5);
    //insert a certain object at a certain index
    vec1.insert(0, sp1);
     
    //we can also add a whole vector
    vec1.pushBack(*vec0);
     
    for(auto sp : vec1)
    {
        log("sprite tag = %d", sp->getTag());
    }
     
    Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
    if (vec0->equals(vec2)) { //returns true if the two vectors are equal
        log("pVec0 is equal to pVec2");
    }
    if (!vec1.empty()) {  //whether the Vector is empty
        //get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size.
        if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
            log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
        }else{
            vec1.shrinkToFit();   //shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items
            log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
        }
        //pVec1->swap(0, 1);  //swap two elements in Vector by their index
        vec1.swap(vec1.front(), vec1.back());  //swap two elements in Vector by their value
        if (vec2.contains(sp0)) {  //returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector
            log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
        }
        //remove the element from the Vector
        vec1.erase(vec1.find(sp0));
        //pVec1->erase(1);
        //pVec1->eraseObject(sp0,true);
        //pVec1->popBack();
     
        vec1.clear(); //remove all elements
        log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
    }

    输出:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    Cocos2d: sprite tag = 1
    Cocos2d: sprite tag = 0
    Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
    Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
    Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
    Cocos2d: The size of pVec1 is 0

    最佳做法

    • 考虑基于栈的cocos2d::Vector<T>优先用于基于堆的
    • 当将cocos2d::Vector<T>作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector<T>&
    • 返回值是cocos2d::Vector<T>时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。
    • 不要用任何没有继承cocos2d::Object的类型作为cocos2d::Vector<T>的数据类型。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hackerl/p/4111794.html
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