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  • IOC注入框架——Unity中Web.Config文件的配置与调用

    Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息。配置文件可以是 Windows Forms 应用程序的 App.config 或者 ASP.NET 应用程序的 Web.config。当然,也可以从任何其他 XML 格式的文件或者其他数据源中加载配置信息。

    在本文中,将研究Unity 配置文件的格式、配置的读取、通过示例说明实例的获取。
    1. Unity 配置文件的完整格式

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
    <configuration>
    <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=1.0.0.0,Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />
    </configSections>
    
    <unity>
    <typeAliases>
        <typeAlias alias="singleton" type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,Microsoft.Practices.Unity" />
        <typeAlias alias="external" type="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />
        <typeAlias alias="IMyInterface" type="MyApplication.MyTypes.MyInterface, MyApplication.MyTypes" />
        <typeAlias alias="MyRealObject" type="MyApplication.MyTypes.MyRealObject, MyApplication.MyTypes" />
        <typeAlias alias="IMyService" type="MyApplication.MyTypes.MyService, MyApplication.MyTypes" />
        <typeAlias alias="MyDataService" type="MyApplication.MyTypes.MyDataService, MyApplication.MyTypes" />
        <typeAlias alias="MyCustomLifetime" type="MyApplication.MyLifetimeManager, MyApplication.MyTypes" />
    </typeAliases>
    
    <containers>
        <container name="containerOne">
          <types>
            <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass" />
            <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="MyMapping" />
            <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass">
              <lifetime type="singleton" /> 
            </type>
            <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="RealObject">
              <lifetime type="external" />
            </type>
            <type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass">
              <lifetime value="sessionKey" type="MyApplication.MyTypes.MyLifetimeManager,MyApplication.MyTypes" />
            </type>
            <type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="CustomSession">
              <lifetime type="MyCustomLifetime" value="ReverseKey" typeConverter="MyApplication.MyTypes.MyTypeConverter,MyApplication.MyTypes" />
            </type>
            <type type="IMyService" mapTo="MyDataService" name="DataService">
              <typeConfig extensionType="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.TypeInjectionElement, Microsoft.Practices.Unity.Configuration">
                <constructor>
                  <param name="connectionString" parameterType="string">
                    <value value="AdventureWorks"/>
                  </param>
                  <param name="logger" parameterType="ILogger">
                    <dependency />
                  </param> 
                </constructor> 
                <property name="Logger" propertyType="ILogger" />
                <method name="Initialize">
                  <param name="connectionString" parameterType="string">
                    <value value="contoso"/>
                  </param>
                  <param name="dataService" parameterType="IMyService">
                    <dependency />
                  </param>
                </method>
              </typeConfig>
            </type>
          </types>
    
          <instances>
            <add name="MyInstance1" type="System.String" value="Some value" />
            <add name="MyInstance2" type="System.DateTime" value="2008-02-05T17:50:00" />
          </instances>
    
          <extensions>
            <add type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne" />
          </extensions>
    
          <extensionConfig>
            <add name="MyExtensionConfigHandler" type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne.ConfigHandler" />
          </extensionConfig>
        </container>
    </containers>
    </unity>
    </configuration>

    看到上面的内容好多人会感到怎么这么复杂啊?实际上,上面的内容是一个完整的结构,以供参考,在日常开发中一般不会全用到的,这里用的最多的元素标记是:<containers>中的<container>内部的<type>标记。

    Unity的配置节的名称为”Unity",节处理程序的类型为 Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,它包含在程序集 Microsoft.Practices.Unity.Configuration 中。所在应当在网站是添加该程序集的引用。

    unity 的子元素包含了一个 containers 元素,containers 元素可以包含若干个 container 元素。container 元素就是每个容器的配置,它有一个可选的 name 属性,用于指定容器的名称。

    <types> 元素是 container 元素的子元素之一。包含任意数量的 type元素,用以添加类型注册,这些配置被container.RegisterType<TFrom,TTo>()注册;
    type元素的属性。
    name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。 
    type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。 
    mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。 
    lifetime:设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。

    <instances> 元素保持了用于此容器的已有对象实例的列表。这些对象被用容器的 RegisterInstance 方法进行注册。instances 元素包含了一系列添加单个实例的 add 元素。
    add 元素的属性。
    name:注册此实例时使用的名称。此属性是可选的。 
    type:此实例的类型。此属性是可选的。如果忽略,假定的类型是 System.String。 
    value:用于初始化实例的值。此属性是必须的。 
    typeConverter:用以转换提供的值到实例的匹配类型的类型转换器。如果没有指定,将使用指定类型的默认转换器。此属性是可选的。

    <typeConfig extensionType="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.TypeInjectionElement,Microsoft.Practices.Unity.Configuration">
    用来配置在类型注册时,构造函数依赖注入,属性依赖注入和方法依赖注入时的对象初始化信息。
    它包含以下几个子元素:

    <constructor>
        <param name="connectionString" parameterType="string">
            <value value="AdventureWorks"/>
        </param>
        <param name="logger" parameterType="ILogger">
            <dependency />
        </param>
    </constructor> 
    <property name="Logger" propertyType="ILogger" />
    <method name="Initialize">
        <param name="connectionString" parameterType="string">
            <value value="contoso"/>
        </param>
        <param name="dataService" parameterType="IMyService">
            <dependency />
        </param>
    </method>

    在执行Container.Resolve()生成对象实例的时候,会根据上面的配置信息的内容对要生成的对象进行依赖注入。

    二、加载配置信息到容器中
    1、加载一个单独的未命名容器或规定了默认容器:

    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    section.Containers.Default.Configure(container);

    这样就会根据配置文件中的配置信息,在UnityContainer容器中注册类型映射

    2、加载一个特殊命名容器的配置信息,需要使用定义在配置文件中的容器名,而不是引用默认容器。例如,如果在配置中有一个命名为containerOne的容器,能使用如下代码初始化并加载它: 

    IUnityContainer container = new UnityContainer();
    UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    section.Containers["containerOne"].Configure(container);

    3、为了从配置信息中创建一个嵌套容器继承, 可以简单的使用CreateChildContainer方法在你需要的继承深度中创建容器对象,然后通过读取各自的配置文件加载合适的配置。下面的代码展示了如何从配置文件中实例化和加载两个容器,这个配置文件同时包含了针对两个命名为containerOne和newstedChildContainer容器的注册信息,类型映射和扩展定义。 

    IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();
    IUnityContainer childContainer = parentContainer.CreateChildContainer();
    UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
    section.Containers["containerOne"].GetConfigCommand().Configure(parentContainer);
    section.Containers["nestedChildContainer"].Configure(childContainer);

    三、从容器的映射信息生成对象实例:

    这里依然还是用UnityContainer类的Resolve方法来实现的。在此不多说了。

    四、一个简单的例子:
    1、类的结构:

        public abstract class Player
        {
            public abstract string Play();
        }
        public class MP3Player : Player
        {
            public override string Play()
            {
                return ("this is a MP3Player");
            }
        }
        public class CDPlayer : Player
        {
            public override string Play()
            {
                return ("this is a CDPlayer");
            }
        }
        public class DVDPlayer : Player
        {
            public override string Play()
            {
                return ("this is a DVDPlayer");
            }
        }

    2、Web.Config文件的配置

        <configSections>
         <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
        </configSections>
        <unity>
         <containers>
          <container>
           <types>
            <type type="Player,App_Code" mapTo="MP3Player,App_Code"></type>
           </types>
          </container>
         </containers>
        </unity>

    3、客户代码的实现:

        IUnityContainer container = new UnityContainer();
        UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");
        section.Containers.Default.Configure(container);
    
        Player p = container.Resolve<Player>();
        Response.Write(p.Play());
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