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    1.国际惯例,先上效果图

    一下效果图使用三次贝塞尔曲线进行连线,代码中有直接使用直线连线的代码,可直使用。

    2.查看演示请看 这里

    3 代码

        html:

    <canvas id="canvas" width="1920" height="1080"></canvas>

     js: 这代码看起来可以说十分直白了,注释不放过任何一个角落。

    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var width = document.documentElement.clientWidth;
    var height = document.documentElement.clientHeight;
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var PI = Math.PI;
    // 点的数量
    var point_count = 100;
    // 存放点的数组
    var point_list = new Array(point_count);
    // 最大点间距
    var max_space = 50;
    // 每次更新位置最大的行进距离
    var max_speed = 1;
    // 点的半径
    var point_r = 3;
    // 线宽
    var lineWidth = 1;
    var strokeStyle = '#2779D7';
    var fillStyle = '#2779D7';
    
    for (var i = 0; i < point_count; i++) {
        point_list[i] = {
            // x 轴位置
        x: Math.round(Math.random() * (width - point_r * 2)),
        // y 轴位置
        y: Math.round(Math.random() * (height - point_r * 2)),
        // x 轴速度
        speedX: Math.random() * max_speed * 2 - max_speed,
        // y 轴速度
            speedY: Math.random() * max_speed * 2 - max_speed,
        }
    }
    
    function update() {
        point_list.forEach(function (value) {
            // 更新位置信息
        value.x += value.speedX;
        value.y += value.speedY;
        // 超出屏幕后 在屏幕另一侧对应位置出现
        // if (value.x > width + max_space) value.x = -max_space;
        // if (value.x < -max_space) value.x = width + max_space;
        // if (value.y > height + max_space) value.y = -max_space;
        // if (value.y < -max_space) value.y = height + max_space;
        // 碰壁反弹
            if (value.x > width || value.x < 0) value.speedX = -value.speedX;
            if (value.y > height || value.y < 0) value.speedY = -value.speedY;
        })
    }
    
    function draw() {
        var arr = point_list;
        ctx.clearRect(0, 0, width, height)
        ctx.strokeStyle = strokeStyle;
        ctx.fillStyle = fillStyle;
        ctx.lineWidth = lineWidth;
        for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
            ctx.beginPath()
            ctx.globalAlpha = 1
            ctx.arc(arr[i].x, arr[i].y, point_r, 0, PI * 2)
            ctx.fill()
            for (var j = i + 1; j < arr.length; j++) {
                // 计算每两个点的距离,  三角形的斜边 的平方 = 两直角边平方和  
                var s = max_space - Math.sqrt((arr[j].x - arr[i].x) * (arr[j].x - arr[i].x) + (arr[j].y - arr[i].y) * (arr[j].y - arr[i].y));
                // 计算的两点之间线的透明度,如果距离小于最大距离 透明度为 1 , 如果大于 最大距离小于 1.5倍最大距离,透明度线性衰减,大于1.5倍时透明度为0
                var opc = (s >= 0 ? 1 : (s < - max_space / 2) ? 0 : 1 - s / - max_space * 2);
                // 通过线透明度判断是否需要画线,如果透明度大于零,就划线。
                if (opc > 0) {
                    ctx.beginPath();
                    ctx.globalAlpha = opc;
                    // 画直线
                    // ctx.moveTo(arr[i].x, arr[i].y);
                    // ctx.lineTo(arr[j].x, arr[j].y);
                    // 画贝塞尔曲线
                    ctx.moveTo(arr[i].x, arr[i].y);
                    ctx.bezierCurveTo(arr[i].x, arr[i].y + (arr[j].y - arr[i].y) * 0.5, arr[i].x + arr[j].x - arr[i].x, arr[i].y + (arr[j].y - arr[i].y) * 0.5, arr[j].x, arr[j].y);
                    ctx.stroke();
                }
        }
    }
    // 更新位置
        update();
    }
    function loop() {
        // 循环程序
        draw();
        setTimeout(loop, 1000/60)
    }
    window.onload = loop;

    ()

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hanguozhi/p/8384515.html
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