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  • 设计模式之创建者模式

    创建者模式(Builder)

    引入

    盖房项目需求

    1. 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
    2. 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.
    3. 请编写程序,完成需求.

    传统方式解决盖房需求

    • 思路分析(图解)

    image.png

    • 代码
    package com.atguigu.builder;
    public abstract classAbstractHouse {
        //打地基
        public abstract void buildBasic();
        //砌墙
        public abstract void buildWalls();
        //封顶
        public abstract void roofed();
        
        public void build() {
        	buildBasic();
        	buildWalls();
        	roofed();
        }
    }
    
    package com.atguigu.builder;
    public class CommonHouse extendsAbstractHouse {
        @Override
        public void buildBasic() {
            System.out.println(" 普通房子打地基 ");
        }
        @Override
        public void buildWalls() {
            System.out.println(" 普通房子砌墙 ");
        }
        @Override
        public void roofed() {
            System.out.println(" 普通房子封顶 ");
        }
    }
    
    package com.atguigu.builder;
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
            commonHouse.build();
        }
    }
    

    传统方式的问题分析

    1. 优点是比较好理解,简单易操作。
    2. 设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产
      品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
    3. 解决方案:将产品和产品建造过程解耦 => 建造者模式.

    建造者模式基本介绍

    建造者模式(Builder Pattern) 又叫 生成器模式,是一种对象 构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出
    来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

    建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,
    用户不需要知道内部的具体构建细节。

    建造者模式的四个角色

    1. Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
    2. Builder(抽象建造者): 创建一个 Product 对象的各个部件指定的  接口/ 抽象类。
    3. ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件。
    4. Director(指挥者): 构建一个使用 Builder 接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作
      用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

    建造者模式原理类图

    image.png

    建造者模式解决盖房需求应用实例

    需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们
    使用建造者模式(Builder Pattern)来完成

    思路分析图解(类图)

    image.png
    代码实现

    产品
    House

    package com.atguigu.builder.improve;
    //产品->Product
    public class House {
        private String baise;
        private String wall;
        private String roofed;
        
        public String getBaise() {
        	return baise;
        }
        public void setBaise(String baise) {
        	this.baise = baise;
        }
        public String getWall() {
        	return wall;
        }
        public void setWall(String wall) {
        	this.wall = wall;
        }
        public String getRoofed() {
        	return roofed;
        }
        public void setRoofed(String roofed) {
       	 	this.roofed = roofed;
        }
    }
    

    抽象建造者

    public abstract class HouseBuilder {
    protected House house = new House();
        //将建造的流程写好, 抽象的方法
        public abstract void buildBasic();
        public abstract void buildWalls();
        public abstract void roofed();
        //建造房子好, 将产品(房子) 返回
        public House buildHouse() {
        	return house;
        }
    }
    

    具体创建者
    (1)CommonHouse

    package com.atguigu.builder.improve;
    public class CommonHouse extends HouseBuilder {
        @Override
        public void buildBasic() {
    	    System.out.println(" 普通房子打地基 5 米 ");
        }
        @Override
        public void buildWalls() {
    	    System.out.println(" 普通房子砌墙 10cm ");
        }
        @Override
        public void roofed() {
    	    System.out.println(" 普通房子屋顶 ");
        }
    }
    

    (2)HighBuilding

    package com.atguigu.builder.improve;
    public class HighBuilding extends HouseBuilder {
        @Override
        public void buildBasic() {
    	    System.out.println(" 高楼的打地基 100 米 ");
        }
        @Override
        public void buildWalls() {
    	    System.out.println(" 高楼的砌墙 20cm ");
        }
        @Override
        public void roofed() {
    	    System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
        }
    }
    

    指挥者

    package com.atguigu.builder.improve;
    //指挥者,这里去指定制作流程,返回产品
    public class HouseDirector {
        HouseBuilder houseBuilder = null;
        //构造器传入 houseBuilder
        public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        	this.houseBuilder = houseBuilder;
        }
        //通过 setter 传入 houseBuilder
        public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        	this.houseBuilder = houseBuilder;
        }
        //如何处理建造房子的流程,交给指挥者
        public House constructHouse() {
            houseBuilder.buildBasic();
            houseBuilder.buildWalls();
            houseBuilder.roofed();
            return houseBuilder.buildHouse();
        }
    }
    

    总结

    建造者模式的主要优点如下:

    • 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。

    • 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合 "开闭原则"。

    • 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。

    建造者模式的主要缺点如下:

    • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

    • 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。

    适用场景

    • 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。

    • 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。

    • 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。

    • 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

    扩展

    其实在开发中用的最多的可能是下面这种简略方式:
    这种方式省略了 Director 和 抽象构件者,所以该方式不区分各种类型和不强调设置属性的顺序。感觉已经没有建造者模式的灵魂了,只是提供了一种方便的设置属性值的方式。

    场景:创建一个用户,账号和密码为必填项:**

    package com.haan.bulderpattern;
    
    public class User {
        private String code;        //账号,必填
        private String password;    //密码,必填
        private String nickName;    //昵称,选填
        private int age;        //年龄,选填
        private int sex;        //性别,1:男性,0女性 ,选填
    
    
    	//构造函数设置为private
        private User(String code, String password, String nickName, int age, int sex) {
            this.code = code;
            this.password = password;
            this.nickName = nickName;
            this.age = age;
            this.sex = sex;
        }
    
        @Override
        public String toString() {
            return "User{" +
                    "账号='" + code + '\'' +
                    ", 密码='" + password + '\'' +
                    ", 昵称='" + nickName + '\'' +
                    ", 年龄=" + age +
                    ", 性别='" + (sex==1?"男":"女") +
                    "'}";
        }
    
        public static class UserBuilder {
            private String code;        //账号,必填
            private String password;    //密码,必填
            private String nickName;    //昵称,选填
            private int age;        //年龄,选填
            private int sex;        //性别,1:男性,0女性 ,选填
    
            //设置必填参数(账号,密码)
            public UserBuilder(String code, String password) {
                this.code = code;
                this.password = password;
            }
    
            //设置昵称
            public UserBuilder nickName(String nickName) {
                this.nickName = nickName;
                return this;
            }
    
            public UserBuilder age(int age) {
                this.age = age;
                return this;
            }
    
            public UserBuilder sex(int sex) {
                this.sex = sex;
                return this;
            }
    
            public User build() {
                //数据校验
                if (code==null||code.isEmpty())
                    throw  new NullPointerException("code 为 null");
                if (password.length()<6)
                    throw new RuntimeException("密码长度小于6");
                //设置默认值
                if (nickName==null||nickName.isEmpty())
                    this.nickName="新和";
                return new User(code,password,nickName,age,sex);
            }
        }
    
    }
    

    测试:

    package com.haan.bulderpattern;
    
    public class testMain {
        public static void main(String[] args) {
            User user = new User.UserBuilder("123123", "12345678")
                    .age(22)
                    .sex(1)
                    .build();
            System.out.println(user.toString());
        }
    }
    
    
    

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