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  • 团队开发项目-----来用------典型用户与用户场景分析

    一、背景

    1、典型用户

    典型用户

    姓名

    帅帅

    性别

    年龄

    22

    职业

    学生

    收入

    0

    用户比例

    ?(可以是一大部分)

    知识层次和能力

    在校本科大学生,能够熟练使用电脑

    生活/工作情况

    几乎所有时间都在校学习

    动机,目的,困难

    绩点不会计算,win8系统没有小游戏,网上的一些实用下载存在风险

    用户偏好

    对小游戏比较亲睐

    典型场景

    需要计算绩点的时候查找学生手册一个一个科目计算的时候比较繁琐,还容易犯错

    典型描述

    计算绩点的时候需要有一款实用可靠的绩点计算器

    2、用户的需求/迫切需要解决的问题

    (1)计算绩点的时候不太会计算,需要有一款操作简单,实用,可靠的绩点计算器。

    (2)绩点计算器能够实现单科目计算和批处理计算。

    3、假设

    (1)假设帅帅同学正在对着学生手册计算绩点,这个时候正好我这里有这样一款软件能够帮到他,而且不用安装,拷到电脑上就可以用。

    二、场景

    1、场景的文字描述

         帅帅平时比较关注自己的学习,尤其是期末考试出成绩后,总是喜欢计算自己的绩点,看看绩点到了多少了,是上升了还是下降了。在面临评优评先的时候,面临大一转专业的时候,面临大四毕业的时候都需要计算绩点。自己对着学生手册计算绩点觉得不太靠谱,怕算错了,想有一款软件能够很好的解决自己的问题,然后正好我这里有一款这样的软件能够帮助他,首次使用的时候就很容易上手,只要自己输入自己的成绩就可以算出绩点,而且分多科目计算还有单科目计算,界面相对来说还比较美观。

    2、故事中出彩的地方

        帅帅顺利的解决了自己困扰,然后发现这个软件上集合了一些别的实用小工具,还有娱乐类的小游戏等,还有健康小助手,帅帅感觉非常满意。

    3、软件的哪些功能让用户特别满意

        对绩点计算器还有健康小助手比较满意。

    4、逻辑和界面设计要注意哪些因素

        面对不一样的程序要有不一样的效果,娱乐类的功能模块就要设计的华丽一点,实用工具类的就要简单大方,一目了然,人机交互设计要比较合理。

    5、第一次使用的用户和多次使用的用户在体验上有何区别对待

        拿绩点计算器来说,用户第一次实用的时候要输入自己所有成绩,但是在以后实用的时候就不能再让用户一遍一遍的输入了,用户主需要再输入新的成绩就好了。这样也算是提高了一点点人机交互的合理性,还有每一个模块都要加上帮助按钮,方便用户在不知道怎么操作的时候查看。

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