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  • Windows Phone 版 Cocos2d-x 程序的结构

    我们已经创建了一个 MyGame 的初始应用,这个应用的结构是什么样的呢?

    一、应用程序入口

    在 cpp-tests 中,app.xaml.cs 是标准的应用程序入口。与普通的 Windows Phone 应用并没有什么不同。

    MainPage.xaml 才是我们应用的第一个界面。这是在 Properties 文件中的 WMAppManifest.xml 中定义的。

    如果你希望改变第一个界面,到这里将 Navigation Page: 修改为你的新页面就可以了。

    MainPage.xaml.cs 中就包含了许多新的内容了。

    主要就是一个与 Direct3D 互操作的类

    // Direct3DInterop 与 Direct3D 互操作的类
    private Direct3DInterop m_d3dInterop = null;

    在 private void DrawingSurfaceBackground_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 中创建了这个对象的实例。

    private void DrawingSurfaceBackground_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
    {
        // 是否已经实例化 Direct3DInterop
        if (m_d3dInterop == null)
        {
            PageOrientation pageOrientation = (PageOrientation)GetValue(OrientationProperty);
            DisplayOrientations displayOrientation;
    
            switch (pageOrientation)
            {
                case PageOrientation.Portrait:
                case PageOrientation.PortraitUp:
                    displayOrientation = DisplayOrientations.Portrait;
                    break;
                case PageOrientation.PortraitDown:
                    displayOrientation = DisplayOrientations.PortraitFlipped;
                    break;
                case PageOrientation.Landscape:
                case PageOrientation.LandscapeLeft:
                    displayOrientation = DisplayOrientations.Landscape;
                    break;
                case PageOrientation.LandscapeRight:
                    displayOrientation = DisplayOrientations.LandscapeFlipped;
                    break;
                default:
                    displayOrientation = DisplayOrientations.Landscape;
                    break;
            }
            m_d3dInterop = new Direct3DInterop(displayOrientation);
    
            // Set WindowBounds to size of DrawingSurface
            m_d3dInterop.WindowBounds = new Windows.Foundation.Size(
                (float)Application.Current.Host.Content.ActualWidth,
                (float)Application.Current.Host.Content.ActualHeight
                );
    
            // Hook-up native component to DrawingSurfaceBackgroundGrid
            DrawingSurfaceBackground.SetBackgroundContentProvider(m_d3dInterop.CreateContentProvider());
            DrawingSurfaceBackground.SetBackgroundManipulationHandler(m_d3dInterop);
    
            // Hook-up Cocos2d-x delegates
            m_d3dInterop.SetCocos2dEventDelegate(OnCocos2dEvent);
            m_d3dInterop.SetCocos2dMessageBoxDelegate(OnCocos2dMessageBoxEvent);
            m_d3dInterop.SetCocos2dEditBoxDelegate(OpenEditBox);
        }
    }

    在这里,你看到 cocos2d 将本地代码与 C# 连接了起来。

    在 Direct3DInterop.h 中,定义了一个私有变量 m_render;

    private:
        Cocos2dRenderer^ m_renderer;

    Direct3DInterop.cpp 中,你会看到如下代码来初始化 CocosdRender 的对象实例。

    Direct3DInterop::Direct3DInterop(Windows::Graphics::Display::DisplayOrientations orientation) 
        : mCurrentOrientation(orientation), m_delegate(nullptr)
    {
        m_renderer = ref new Cocos2dRenderer(mCurrentOrientation);
    }

    Cocos2dRender.cpp 也定义在 cpp-testsComponent 中。在这个类的构造函数中,我们可以看到熟悉的 AppDelegate 了。

    Cocos2dRenderer::Cocos2dRenderer(Windows::Graphics::Display::DisplayOrientations orientation): mInitialized(false), m_loadingComplete(false), m_delegate(nullptr), m_messageBoxDelegate(nullptr)
    {
        mApp = new AppDelegate();
        m_orientation = orientation;
    }

    而 AppDelegate.cpp 就是我们所熟悉的程序入口。

    AppDelegate::AppDelegate() {
    
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate() 
    {
    }
    
    // 应用开启入口
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        // initialize director
        auto director = Director::getInstance();
        auto glview = director->getOpenGLView();
        if(!glview) {
            glview = GLView::create("My Game");
            director->setOpenGLView(glview);
        }
    
        // turn on display FPS
        director->setDisplayStats(true);
    
        // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
        director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
    
        // create a scene. it's an autorelease object
        auto scene = HelloWorld::createScene();
    
        // run
        director->runWithScene(scene);
    
        return true;
    }
    
    // 应用进入停机状态调用的函数
    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
        Director::getInstance()->stopAnimation();
    
        // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
        // SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
    }
    
    // 当应用从待机恢复
    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
        Director::getInstance()->startAnimation();
    
        // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
        // SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
    }

    在这里通过调用 HelloWorld:createScene() 创建了一个场景。这个方法定义在 HelloWorldScene.cpp 中。

    Scene* HelloWorld::createScene()
    {
        // 'scene' is an autorelease object
        auto scene = Scene::create();
        
        // 'layer' is an autorelease object
        auto layer = HelloWorld::create();
    
        // add layer as a child to scene
        scene->addChild(layer);
    
        // return the scene
        return scene;
    }

    在调用 HelloWorld::create 方法的时候,会自动调用类本身的 init 方法来初始化。这个方法是从 CCLayer.cpp 中继承过来的。

    Layer *Layer::create()
    {
        Layer *ret = new Layer();
        if (ret && ret->init())
        {
            ret->autorelease();
            return ret;
        }
        else
        {
            CC_SAFE_DELETE(ret);
            return nullptr;
        }
    }

    在 init() 方法中,定义了我们所看到的实际内容。

    // on "init" you need to initialize your instance
    bool HelloWorld::init()
    {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        if ( !Layer::init() )
        {
            return false;
        }
        
        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    
        /////////////////////////////
        // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
        //    you may modify it.
    
        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
        auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                               "CloseNormal.png",
                                               "CloseSelected.png",
                                               CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
        
        closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
                                    origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
    
        // create menu, it's an autorelease object
        auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
        menu->setPosition(Vec2::ZERO);
        this->addChild(menu, 1);
    
        /////////////////////////////
        // 3. add your codes below...
    
        // add a label shows "Hello World"
        // create and initialize a label
        
        auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
        
        // position the label on the center of the screen
        label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
    
        // add the label as a child to this layer
        this->addChild(label, 1);
    
        // add "HelloWorld" splash screen"
        auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    
        // position the sprite on the center of the screen
        sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    
        // add the sprite as a child to this layer
        this->addChild(sprite, 0);
        
        return true;
    }

     最后,让我们加一行代码,将这个图片在 5s 内,放大两倍。

    auto action = ScaleTo::create(5.0f, 2.0f);
    sprite->runAction(action);

    再次运行程序,就会看到,程序启动之后,cocos2d-x 的图片慢慢放大了 2 倍。

    调试

    如果需要调试的话,需要在 Windows Phone 项目的属性中,配置调试的模式

    Native Only 表示可以调试本地代码,也就是 C++ 代码。

    Managed Only 表示调试托管代码,也就是我们的 C# 代码。

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