1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。
解决方案:
我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步加载读取AssetBundle。这个方式唯一的毛病就是,必须让所有U3D程序员都非常清除明白,如果写错,编辑模式下会没问题,发布后会出问题,所以需要检查。
2.当不同资源之间有重复的资源时如何将AssetBundle空间占有量最小化。
解决方案:
GUI资源之间有特别多的重复的问题,挑出几个重复得特别厉害的,比如ICON图集,公用图集。在打包期间把他们设为共享资源,并在加载时首先加载共享资源,这样既节省了AssetBundle空间占有量,也节省了内存。这个方式的毛病是当你将资源更改要打包某个资源时,需要将所有与共享有关的资源重新打包一遍。
3.如何应对自动释放资源问题。
解决方案:
在游戏中有指定资源释放和自动释放所有AssetBundle资源以销毁内存(这里不是指销毁U3D内存,而是AssetBundle内存,U3D内存管理分图片内存,AssetBundle内存,编译程序)。销毁指定资源就按正常来没有争议。销毁所有资源就要有点措施了,因为有些资源是不能被销毁的,因为它们是共享资源,需要全程跟着游戏走,所以当自动销毁所有资源时,将共享资源排除在外。并且在销毁后调用Resources.UnloadUnusedAssets();和GC.Collect();
4.打包AssetBundle方式。
解决方案:
打包AssetBundle方式有几种:1.单资源打包,也就是说一个.prefb或Texture打一个包。2.多个资源打包,将某些资源都打成一个AssetBundle,节省了几个资源包之间的共享资源也减小了多个AssetBundle引起的空间扩大问题。但并不是说所有项目都是多个资源打成一个AssetBundle是好的。