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  • cc.Node—场景树

      对于cc.Node我分了四个模块学习: 1、场景树,2、事件响应,3、坐标系统,4、Action的使用;在此记录经验分享给大家。 

    场景树

    1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;
    2: creator场景是一个树形结构;
    3: 父节点, 子节点;
    4: cc.Node就是场景树中的节点对象;
    5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node; 

    cc.Node属性

    1: name: 获取节点的名字;
    2: active: 设置节点的可见性;
    3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点;
    4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正;
    5: scale: 缩放;
    6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范围;
    7: Size: 大小;
    8: Color: 环境颜色;
    9: Opacity: 透明度, 10: Skew: 扭曲;
    11: Group: 分组;
    12: parent: 父亲节点的cc.Node;
    13: children/childrenCount: 子节点的数组;
    14: tag : 节点标签; 

    cc.Component

    1:所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);
    2:每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;
    3: name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;
    4: 组件实例入口函数:

       onLoad: 在组件加载的时候调用;
      start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;
      update(dt): 每次游戏刷新的时候调用;
      lateUpdate(dt): 在update之后调用;
      enabled:组件是否被启动;
      onEnable: 组件启用的时候调用;
      onDisable: 组件禁用的时候调用; 

    代码组件

    1:每个代码组件实例都继承自cc.Component(构造函数),所以有一个node数据成员指向cc.Node;
    2: cc.Class({...}) 定义导出了一个新的类的构造函数,它继承自cc.Component;
    3: 当为每个节点添加组件的时候,会实例化(new)这个组件类,生成一个组件实例;(js语法new)
    4: 当组件加载运行的时候,代码函数里面的this指向这个组件的实例;
    5: 代码组件在挂载的时候扩展自cc.Component, 里面有个成员node会指向节点(cc.Node); 所以在代码组件里面,可以使用this.node来访问这个组件实例说挂载的节点对象;
    6: 代码里访问cc.Node总要属性; 

    cc.Node场景树相关方法

    1: 代码中创建一个节点new cc.Node();
    1: addChild 加一个子节点;
    2: removeFromParent/ removeAllChildren;
    3: setLocalZOrder/ 绘制顺序, 在下面的会绘制在屏幕的上面;
    4: 遍历节点的子节点;
    5: setPosition/getPosition,;
    6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex;
    7: cc.find(): 按层次结构路径查找节点,路径区分大小写;

         console.log(this);
            console.log("this.onLoad");
    
            // 代码里面怎么找到节点?
            // 指向这个组件实例所挂载的节点
            console.log('node:',this.node);
            console.log('node.name:',this.node.name);
            console.log('node.active:',this.node.active);
            console.log('node.x:%f,node.y:%f,node.position:%O',this.node.x, this.node.y, this.node.position);
            console.log('group:%O,index:%d',this.node.group, this.node.groupIndex);
            if (this.node.parent) {
                console.log("go if @ node.parent.name is:%s", this.node.parent.name);
            }
            else {
                // console.log(this.node.parent);
                console.log("go else @ no parent");
            }
    
            // 孩子
            var children = this.node.children; // [cc.Node, cc.Node, cc.Node]
            for(var i = 0; i < children.length; i ++) {
                console.log('node.children.name:',children[i].name);
            }
            // end 
    
            console.log("node.childrenCount:", this.node.childrenCount);
            
            // 查找,局部查找
            var item = this.node.getChildByName("item1");
            console.log('局部查找 item.name:', item.name);
    
            // 全局, 时间消耗,对于编写通过用的模块
            item = cc.find("Canvas/parent/item1");
            console.log("全局查找 cc.find>item.name:", item.name);
            // end 
    
            var pos = item.getPosition(); // 相对位置
            console.log("item.x:%f,item.y:%f", pos.x, pos.y);
            pos = cc.p(100, 100); // cc.Vec,
            item.setPosition(pos);
            var posNew = item.getPosition(); // 相对位置
            console.log("posNew x:%f, y:%f", posNew.x, posNew.y);
    
            var item2 = this.node.getChildByName("item2");
            item2.setLocalZOrder(100);

      

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