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  • 【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系

    Unity3D技术文档翻译

    上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

    本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Dependencies】

    AssetBundle 依赖关系

    如果一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其他 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle 之间就产生的依赖关系。相反,如果 UnityEngine.ObjectA 所引用的UnityEngine.ObjectB 不是其他 AssetBundle 中的,那么依赖就不会产生。

    假若这样(指的是前面两个例子的后者,既不产生依赖的情况),被依赖对象(UnityEngine.ObjectB)将被拷贝进你创建的 AssetBundle(指包含 UnityEngine.ObjectA 的 AssetBundle)。

    更进一步,如果有多个对象(UnityEngine.ObjectA1UnityEngine.ObjectA2UnityEngine.ObjectA3......)引用了同一个被依赖对象(UnityEngine.ObjectB),那么被依赖对象将被拷贝多份,打包进各个对象各自的 AssetBundle。

    如果一个 AssetBundle 存在依赖性,那么要注意的是,那些包含了被依赖对象的 AssetBundles,需要在你想要实例化的对象的加载之前加载。Unity 不会自动帮你加载这些依赖。

    想想看下面的例子, Bundle1 中的一个材质(Material)引用了 Bundle2 中的一个纹理(Texture):

    在这个例子中,在从 Bundle1 中加载材质前,你需要先将 Bundle2 加载到内存中。你按照什么顺序加载 Bundle1 和 Bundle2 并不重要,重要的是,想从 Bundle1 中加载材质前,你需要先加载 Bundle2。

    在下一章节中,我们将讨论如何使用前面章节提到的 AssetBundleManifest,在运行时确定并加载依赖(AssetBundle)。

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    下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

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