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  • 左手坐标系 右手坐标系

    参考:http://www.scratchapixel.com/lessons/mathematics-physics-for-computer-graphics/geometry/coordinate-systems

    当拇指定义Up Vector,食指定义Forward Vector,并且Forward Vector是指向屏幕里面的时候,中指的指向区分开了左手坐标系和右手坐标系。

    上图中的A为左手坐标系,B为右手坐标系。注意,区分是左手还是右手坐标系,跟三个轴的标记无关,即,无论Up Vecto命名为Z轴还是Y轴,或无论Right Vector命名为X轴还是Y轴,都跟它是左手坐标系还是右手坐标系无关。

    “目前,行业标准倾向于右手的XYZ坐标系,其中x指向右侧,y向上并且z向外(从屏幕向外)。许多程序和3D API(如Maya和OpenGL)使用右手坐标系,而DirectX,pbrt和PRMan使用左手坐标系。请注意,Maya和PRMan都使用一个坐标系,其中向上矢量称为y轴,右向矢量称为z轴。实际上,这意味着当一个系统中某个点的z坐标为3,另一个系统中该点的z坐标为-3。出于这个原因,当把多边形导出到渲染器时,我们可能需要反转对象z坐标的符号。左右手坐标系的选择对于旋转和两个向量的叉积也起着至关重要的作用。我们将在接下来的几章中进一步讨论这个问题。从一个坐标系到另一个坐标系实际上很容易(但很痛苦)。所有需要的是通过(1,1,-1)缩放点坐标和摄像机到世界矩阵。”

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