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    Windows消息机制

    Windows操作系统最大的特点就是其图形化的操作界面,其图形化界面是建立在其消息处理机制这个基础之上的。如果不理解Windows消息处理机制,肯定无法深入的理解Windows编程。可惜很多程序员对Windows消息只是略有所闻,对其使用知之甚少,更不了解其内部实现原理,本文试着一步一步向大家披露我理解的Windows消息机制。可以说,掌握了这一部分知识,就是掌握了Windows编程中的神兵利器,灵活运用它,将会极大的提高我们的编程能力。

    一、      消息概述

    Windows窗体是怎样展现在屏幕上的呢?众所周知,是通过API绘制实现的。Windows操作系统提供了一系列的API函数来实现界面的绘制功能,例如:

    ²       DrawText 绘制文字

    ²       DrawEdge 绘制边框

    ²       DrawIcon 绘制图标

    ²       BitBlt 绘制位图

    ²       Rectangle 绘制矩形

    ²       …

    再复杂的程序界面都是通过这个函数来实现的。

    那什么时候调用这些函数呢?显然我们需要一个控制中心,用来进行“发号施令”,我们还需要一个命令传达机制,将命令即时的传达到目的地。这个控制中心,就是一个动力源,就像一颗心脏,源源不断地将血液送往各处。这个命令传达机制就是Windows消息机制,Windows消息就好比是身体中的血液,它是命令传达的使者。

    Windows消息控制中心一般是三层结构,其顶端就是Windows内核。Windows内核维护着一个消息队列,第二级控制中心从这个消息队列中获取属于自己管辖的消息,后做出处理,有些消息直接处理掉,有些还要发送给下一级窗体(Window)或控件(Control)。第二级控制中心一般是各Windows应用程序的Application对象。第三级控制中心就是Windows窗体对象,每一个窗体都有一个默认的窗体过程,这个过程负责处理各种接收到的消息。如下图所示:


    (注:windows指windows操作系统;窗口:即windows窗口;窗体:包括窗口,以及有句柄的控件;control指控件,控件本身也可能是一个window,也可能不是;Application即应用程序,应用程序也可能不会用到Windows消息机制,这里我们专门讨论有消息循环的应用程序)

    1包含了Windows机制的大部分内容,下面所讲的所有内容实际上都是对张图的解释或扩充。

    消息是以固定的结构传送给应用程序的,结构如下:

    Public Type MSG

        hwnd As Long

        message As Long

        wParam As Long

        lParam As Long

        time As Long

        pt As POINTAPI

    End Type

    其中hwnd是窗体的句柄,message是一个消息常量,用来表示消息的类型,wParam和lParam都是32位的附加信息,具体表示什么内容,要视消息的类型而定,time是消息发送的时间,pt是消息发送时鼠标所在的位置。

    Windows操作系统中包括以下几种消息:

    1、标准Windows消息:

    这种消息以WM_打头。

    2、通知消息

    通知消息是针对标准Windows控件的消息。这些控个包括:按钮(Button)、组合框(ComboBox)、编辑框(TextBox)、列表框(ListBox)、ListView控件、Treeview控件、工具条(Toolbar)、菜单(Menu)等。每种消息以不同的字符串打头。

    3、自定义消息

    编程人员还可以自定义消息。

    二、           关于Windows句柄

    不是每个控件都能接收消息,转发消息和绘制自身,只有具有句柄(handle)的控件才能做到。有句柄的控件本质上都是一个窗体(window),它们可以独立存在,可以作为其它控件的容器,而没有句柄的控件,如Label,是不能独立存在的,只能作为窗口控件的子控件,它不能绘制自身,只能依靠父窗体将它绘制来。

    句柄的本质是一个系统自动维护的32位的数值,在整个操作系统的任一时刻,这个数值是唯一的。但该句柄代表的窗体释放后,句柄也会被释放,这个数值又可能被其它窗体使用。也就是说,句柄的数值是动态的,它本身只是一个唯一性标识,操作系统通过句柄来识别和查找它所代表的对象。

    然而,并非所有的句柄都是窗体的句柄,Windows系统中还中很多其它类型的句柄,如画布(hdc)句柄,画笔句柄,画刷句柄,应用程序句柄(hInstance)等。这种句柄是不能接收消息的。但不管是哪种句柄,都是系统中对象的唯一标识。本文只讨论窗体句柄。

    那为什么句柄使窗口具有了如此独特的特性呢?实际是都是由于消息的原因。由于有了句柄,窗体能够接收消息,也就知道了该什么时候绘制自己,绘制子控件,知道了鼠标在什么时候点击了窗口的哪个部分,从而作出相应的处理。句柄就好像是一个人的身份证,有了它,你就可以从事各种社会活动;否则的话,你要么是一个社会看不到的黑户,要么跟在别人后面,通过别人来证明你的存在。

    三、           消息的传送

    1、从消息队列获取消息:

    可以通过PeekMessage或GetMessage函数从Windows消息队列中获取消息。Windows保存的消息队列是以线程(Thread)来分组的,也就是说每个线程都有自己的消息队列。

    2、发送消息

    发送消息到指定窗体一般通过以下两个函数完成:SendMessage和PostMessage。两个函数的区别在于:PostMessage函数只是向线程消息队列中添加消息,如果添加成功,则返回True,否则返回False,消息是否被处理,或处理的结果,就不知道了。而SendMessage则有些不同,它并不是把消息加入到队列里,而是直接翻译消息和调用消息处理,直到消息处理完成后才返回。所以,如果我们希望发送的消息立即被执行,就应该调用SendMessage。

    还有一点,就是SendMessage发送的消息由于不会被加入到消息队列中,所以通过PeekMessage或GetMessage是不能获取到由SendMessage发送的消息。

    另外,有些消息用PostMessage不会成功,比如wm_settext。所以不是所有的消息都能够用PostMessage的。

    还有一些其它的发送消息API函数,如PostThreadMessage,SendMessageCallback,SendMessageTimeout,SendNotifyMessage等。

    四、           消息循环与窗体过程

    消息循环是应用程序能够持续存在的根本原因。如果循环退出,则应用程序就结束了。

    我们来看一看Delphi中封装的消息循环是怎样的:

    第一步:程序开始运行(Run)

      Application.Initialize;  //初始化

      Application.CreateForm(TForm1, Form1); //创建主窗体

      Application.Run;  //开始运行,准备进行消息循环

    如果不创建主窗体,应用程序同样可以存在和运行。

    第二步:开始调用消息循环(HandleMessage)

    procedure TApplication.Run;

    begin

      FRunning := True;

      try

        AddExitProc(DoneApplication);

        if FMainForm <> nil then

        begin

          case CmdShow of

            SW_SHOWMINNOACTIVE: FMainForm.FWindowState := wsMinimized;

            SW_SHOWMAXIMIZED: MainForm.WindowState := wsMaximized;

          end;

          if FShowMainForm then

            if FMainForm.FWindowState = wsMinimized then

              Minimize else

              FMainForm.Visible := True;

          Repeat   //注:循环开始

            try

              HandleMessage;

            except

              HandleException(Self);

            end;

          until Terminated;  //循环结束条件

        end;

      finally

        FRunning := False;

      end;

    end;

    第三步:消息循环中对消息的处理。

    procedure TApplication.HandleMessage;

    var

      Msg: TMsg;

    begin

      if not ProcessMessage(Msg) then Idle(Msg);

    end;

    function TApplication.ProcessMessage(var Msg: TMsg): Boolean;

    var

      Handled: Boolean;

    begin

      Result := False;

      if PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then

      begin

        Result := True;

        if Msg.Message <> WM_QUIT then

        begin

          Handled := False;

          if Assigned(FOnMessage) then FOnMessage(Msg, Handled);

          if not IsHintMsg(Msg) and not Handled and not IsMDIMsg(Msg) and

            not IsKeyMsg(Msg) and not IsDlgMsg(Msg) then

          begin

            TranslateMessage(Msg);

            DispatchMessage(Msg);

          end;

        end

        else

          FTerminate := True;

      end;

    end;

    窗体过程实际上是一个回调函数。所谓的回调函数,实际上就是由Windows操作系统或外部程序调用的函数。回调函数一般都有规定的参数格式,以地址方式传递给调用者。窗口过程中是Windows操作系统调用了,在一个窗口创建的时候,在分配窗体句柄的时候就需要传入回调函数地址。那为什么我们平时编程看不到这个回调函数呢?这是由于我们的编程工具已经为我们生成了默认的窗体过程,这个过程的要做的事情就是判断不同的消息类型,然后做出不同的处理。例如可以为键盘或鼠标输入生成事件等。

    五、           消息与事件

    事件本质上是对消息的封装,是IDE编程环境为了简化编程而提供的有用的工具。这个封装是在窗体过程中实现的。每种IDE封装了许多Windows的消息,例如:

    事件

    消息

    OnActivate

    WM_ACTIVATE

    OnClick

    WM_XBUTTONDOWN

    OnCreate

    WM_CREATE

    OnDblClick

    WM_XBUTTONDBLCLICK

    OnKeyDown

    WM_KEYDOWN

    OnKeyPress

    WM_CHAR

    OnKeyUp

    WIN_KEYUP

    OnPaint

    WM_PAINT

    OnResize

    WM_SIZE

    OnTimer

    WM_TIMER

    了解了这一点后,我们完成可以封装自己的事件。

    (资料来自百度百科)

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