一、重绘:
在画图工具中,因为画布是在顶级容器中画出来的,而顶级容器(所有的组件)也都是由系统画出来的,在改变窗体大小时,组件会自动重新绘制,而我们画的图形则会消失绘制。这时为了使我们的图形在改变窗体时也不消失,就需要用到重绘;
方法:在该组件的重绘(paint)方法中重新绘制图形;简单来说就是将我们的画的图形存起来,然后在重绘组件的方法中重绘我们画的图形;
具体就是将我们所画的图形当做一个对象,然后把它的属性和方法存起来;在paint方法中实现;
在实现重绘时不需要像在初步实现图画的步骤那样,比如任意多边形,画多边形的时候是考虑了单击和双击,而在重绘则不需要考虑;
步骤:1、定义一个Shape类;定义图形对象的属性和方法;
2、在DrawFrame中定义一个Shape数组存储Shape类对象;
3、把Shape数组传到LoginListener中;
4、实例化Shape类对象并进行存储,画一个图形就存一个图形;
5、在paint方法中改写重绘方法;
二、具体代码:
Shape.java
package HuaTu; import java.awt.Color; import java.awt.Stroke; public class Shape { public int x1, x2, y1, y2; public Color color; public String type; public Stroke stroke; public Shape() { } public Shape(int x1, int y1, int x2, int y2, Color color, Stroke stroke, String type) { this.x1 = x1; this.y1 = y1; this.x2 = x2; this.y2 = y2; this.color = color; this.stroke = stroke;// 之前少了这一个,造成了变量为空的情况; this.type = type; } }
LoginListener.java
package HuaTu; import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.RenderingHints; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; /** * 1.新建一个LoginListener事件处理类, * 该类实现MouseListener鼠标事件接口,实现接口中的抽象方法。 * 2.定义四个变量,在按下和释放方法中获取按下和释放的坐标值。 3.定义Graphics画笔画布类的对象,调用绘制图形的方法来画图。 我们的组件是画出来的,那么你要在哪一个组件上画图形,那你的画笔画布对象就从这个组件上获取。 4.实例化DrawListener事件处理类的对象,对象名dl 5.给事件源窗体对象添加addMouseListener()鼠标监听方法,指定事件处理类对象dl. */ import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.event.MouseMotionListener; import java.util.Random; //F3键可以看到代码 public class LoginListener implements MouseListener, ActionListener, MouseMotionListener { private int c; private int x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4;// x, y, private Random rand = new Random();/* * 之前是在for循环中定义实例化的rand,增加了时间复杂度和空间复杂度, * 每次循环都会实例化一个rand变量,所以不要再循环中定义变量; */ public String s; public Shape[] Sh; public int i = 0; public void setSh(Shape[] sh) { Sh = sh; } private int X1, X2, Y1, Y2;// 声明四个整数变量,用来记录按下和释放时的坐标值 public int sx, sy, ex, ey;// 存储任意多边形的起始点坐标和结束点的坐标 public int count = 0;// 记录画的是任意多边形的第几条线 Graphics g;// 声明一个画笔画布类的对象名 private Graphics2D g1;// 声明一个画布类的对象;Graphics2D是Graphics的一个子类。 BasicStroke S = new BasicStroke(10); BasicStroke C = new BasicStroke(1);// 方法一:实例化画笔粗细。设置画笔粗细为1. /* * 没有用到对象的属性和方法就不用传过去; */ public void SetG(Graphics gra) { // g = gra;// 把gra给g; g1 = (Graphics2D) gra;// 强制转型 g1.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // 设置设置画笔抗锯齿,使线条更加平滑。 } /** * 当你在事件源上发生鼠标按下动作时执行的方法。 */ public void mousePressed(MouseEvent e) { // 取得鼠标按下时取得的坐标; X1 = e.getX(); Y1 = e.getY(); } /** * 当你在事件源上发生鼠标释放动作时执行的方法。 */ public void mouseReleased(MouseEvent e) { X2 = e.getX(); Y2 = e.getY(); if (s.equals("直线")) { g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); g1.drawLine(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(1), "直线"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("圆")) { g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); g1.drawOval(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(1), "圆"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("矩形")) { g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); g1.drawRect(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(1), "矩形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("任意多边形") && count == 0) {// 判断是否画任意多边形的第一条线 g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); g1.drawLine(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 存储第一条线的起始点 sx = X1; sy = Y1; // 存储第一条线的结束点 ex = X2; ey = Y2; count++;// 表示第一条已经画完了 } } /** * 当你的鼠标进入到事件源是行时执行的方法。 */ public void mouseEntered(MouseEvent e) { } /** * .当你的鼠标离开到事件源是行时执行的方法。 */ public void mouseExited(MouseEvent e) { } /** * 当你在事件源上发生鼠标点击动作时执行的方法。(在同一个位置上按下并释放才会执行点击) */ public void mouseClicked(MouseEvent e) { if (s.equals("任意多边形") && count != 0) {// 判断是否已经画完任意多边形的第一条线了 // 获取点击的坐标值 int x = e.getX(); int y = e.getY(); g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); if (e.getClickCount() == 2) {// 判断是双击,图形要闭合 // 使用x,y和ex,ey画闭合的第一条线 g1.drawLine(ex, ey, x, y); Shape shape = new Shape(ex, ey, x, y, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 使用x,y和sx,sy画闭合图形的最后 一条线 g1.drawLine(sx, sy, x, y); Shape shapes = new Shape(sx, sy, x, y, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shapes; if (i == 10000) { i = 0; } // 改变count的值,好让下一次又是重新开始新的多边形 count = 0; } else {// 判断不是双击,要接下来的线 // 根据上一条线的结束点和当前点击的坐标,来绘制直线 g1.drawLine(ex, ey, x, y); Shape shape = new Shape(ex, ey, x, y, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 将当前这条线的结束赋给ex,ey,作为下一条线的起始点 ex = x; ey = y; } } else if (s.equals("图形1")) { g1.setColor(Color.BLUE); g1.setStroke(C); if (count < 4) { // 用变量控制存储四个值; // x = e.getX(); // y = e.getY(); g1.drawLine(e.getX(), e.getY(), e.getX(), e.getY()); /* * 之前是写的四个并列的if语句,所以每执行一次都会调用所有的if语句,同样的增加了程序运行的时间,增加了时间复杂度; * 所有要加上else if;来减少程序运行的时间。所有学会减少不必要的语句; */ if (count == 0) {// 存储第一个值A x1 = e.getX();// 之前是写的x1=x;这样增加了空间复杂度,时间复杂度; y1 = e.getY();// 改成x1=e.getY();可以少定义一个变量;减少占用的空间; } else if (count == 1) {// 存储第二个值B x2 = e.getX(); y2 = e.getY(); } else if (count == 2) {// 存储第三个值C x3 = e.getX(); y3 = e.getY(); } else if (count == 3) {// 存储第四个值P; x4 = e.getX(); y4 = e.getY(); } count++; } if (count >= 4) { for (c = 0; c <= 10000; c++) { int s = rand.nextInt(3);// 这个不能放在for循环外边;随机数的大小;0到3;取值取0,1,2; if (s == 0) {// 当随机数取0时,色子面为A; x4 = (x1 + x4) / 2; y4 = (y1 + y4) / 2; } else if (s == 1) {// 当随机数取1时,色子面为B; x4 = (x2 + x4) / 2; y4 = (y2 + y4) / 2; } else {// 当随机数取2时,色子面为C。 x4 = (x3 + x4) / 2; y4 = (y3 + y4) / 2; } g1.drawLine(x4, y4, x4, y4); } count = 0;// count值变为0,然后开始下一个图形。不然只能画一个图形; } } else if (s.equals("图形2")) { double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; double a = -2, b = -2, c = -1.2, d = 2; for (int n = 0; n <= 50000; n++) { g1.setColor(Color.green); g1.setStroke(C); /* * 先算出值,然后再来画图; 画图时要注意,因为求出的值很小,所以需要扩大。 * 而强制转型时应该是求出的值整体转也就是应该加上括号(x2 * 100 + 350), int m = (int)x2 * * 100 + 350 ,不加括号时是,X2转型之后,再乘以100,加上350, */ x2 = (Math.sin(a * y1) - Math.cos(b * x1)); y2 = (Math.sin(c * x1) - Math.cos(d * y1)); // int m = (int) (x2 * 100 + 350);(x2 * 100 + 350)整体强制转型; // int s = (int) (y2 * 100 + 350);这时是X2乘以100加上350得到的数再进行转型; // g.drawLine(m, s, m, s); g1.drawLine((int) (x2 * 100 + 300), (int) (y2 * 100 + 300), (int) (x2 * 100 + 300), (int) (y2 * 100 + 300)); // 强制转型时,要注意加上括号,整体转型 x1 = x2; y1 = y2; } } else if (s.equals("图形3")) { g1.setColor(Color.MAGENTA); g1.setStroke(C); double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; double a = 1.40, b = 1.56, c = 1.40, d = -6.56; for (int n = 0; n <= 60000; n++) { x2 = d * Math.sin(a * x1) - Math.sin(b * y1); y2 = c * Math.cos(a * x1) + Math.cos(b * y1); g1.drawLine((int) (x2 * 50 + 550), (int) (y2 * 50 + 300), (int) (x2 * 50 + 550), (int) (y2 * 50 + 300)); // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置; x1 = x2; y1 = y2; } } /** * signum(double d):返回参数的符号函数;如果参数为 0,则返回 0;如果参数大于 0,则返回 1.0;如果参数小于 0,则返回 -1.0。 abs(double a):返回 double 值的绝对值。 sqrt(double a):返回正确舍入的 double 值的正平方根。 */ else if (s.equals("图形4")) { g1.setColor(Color.BLUE); g1.setStroke(C); double a = 0.4, b = 1, c = 0; double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; for (int n = 0; n <= 60000; n++) { x2 = y1 - Math.signum(x1) * Math.sqrt(Math.abs(b * x1 - c)); y2 = a - x1; g1.drawLine((int) (x2 * 150 + 500), (int) (y2 * 150 + 250), (int) (x2 * 150 + 500),(int) (y2 * 150 + 250)); // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置; x1 = x2; y1 = y2; } } else if (s.equals("图形5")) { g1.setColor(Color.BLUE); g1.setStroke(C); int a = 1, b = 4, c = 60; double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; for (int n = 0; n <= 60000; n++) { x2 = y1 - Math.signum(x1) * Math.sqrt(Math.abs(b * x1 - c)); y2 = a - x1; g1.drawLine((int) (x2 *3 + 600), (int) (y2*3 + 400), (int) (x2*3 + 600),(int) (y2*3 + 400));//注意画线的值; // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置;该图形的乘数不能太大,最好控制在0-5之间 x1 = x2; y1 = y2; } } } public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 得到按钮上的文字; s = e.getActionCommand(); // getActionCommand()的方法是ActionEvent的,也就是e的。 } @Override // 当鼠标拖动时,在事件源上按下鼠标按键然后拖动鼠标时执行的方法。 public void mouseDragged(MouseEvent e) { if (s.equals("画笔")) { /** * 因为在拖动过程当中会不断取点,如果起点固定则画出来的都是在一个点开始的。 * 以上一个拖动取到的坐标作为下一段直线的起点,从而画出曲线。 */ g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(C); X2 = e.getX(); Y2 = e.getY(); g1.drawLine(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } X1 = X2;// 转换坐标。 Y1 = Y2; } if (s.equals("刷子")) { g1.setColor(Color.black); g1.setStroke(S);// 要进行转换画笔,再画;设置线条的粗细。 X2 = e.getX(); Y2 = e.getY(); g1.drawLine(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.black, new BasicStroke(10), "刷子"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } X1 = X2; Y1 = Y2; } if (s.equals("橡皮擦")) { g1.setStroke(S); g1.setColor(Color.WHITE); // 设置线条的颜色为白色来绘制橡皮擦。 X2 = e.getX(); Y2 = e.getY(); g1.drawLine(X1, Y1, X2, Y2); Shape shape = new Shape(X1, Y1, X2, Y2, Color.WHITE, new BasicStroke(10), "橡皮擦"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } X1 = X2; Y1 = Y2; // g1.setColor(Color.black);// 在画完之后转换回一般的格式就可以不用在每个都设置。粗细也是。 // g1.setStroke(new BasicStroke(1));// 设置粗细法二。 } if (s.equals("喷枪")) { g1.setStroke(C); g1.setColor(Color.black); X2 = e.getX(); Y2 = e.getY(); Random rand = new Random();// 实例化一个随机数类的对象 int size = rand.nextInt(50) + 20;// 随机决定要画的点数,size的范围在20到69之间。没有“+20”时,只有0到49之间 for (int i = 0; i < size; i++) { int x = rand.nextInt(8);// 在0到7之间随机取点。 int y = rand.nextInt(8); g1.drawLine(X2 + x, Y2 + y, X2 + x, Y2 + y);// 有随机数来改变坐标,在X2,Y2附件画点。 Shape shape = new Shape(X2 + x, Y2 + y, X2 + x, Y2 + y, Color.black, new BasicStroke(1), "喷枪"); Sh[this.i++] = shape; if (this.i == 10000) { this.i = 0;// 注意区分变量; } } // g1.setColor(Color.black); // g1.setStroke(C); } } @Override /* * 当在事件源上移动鼠标时执行的方法。 */ public void mouseMoved(MouseEvent e) { } }
DrawFrame.java
package HuaTu; import java.awt.Color; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.RenderingHints; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; /** * 定义一个画图界面类,该类继承自JFrame窗体类. */ public class DrawFrame extends JFrame { /** * 程序入口主函数 */ public Shape[] Sh = new Shape[10000];// 两个方法都要用到这个属性时,属性不能定义在一个方法中;应该定义在一个类里面; // (刚刚是定义在了public void initUN(){}方法中;但是在paint方法中用的时候就不能用了;) public static void main(String[] args) { // 实例化窗体类的对象,调用初始化界面的方法 DrawFrame dl = new DrawFrame(); dl.initUN(); // dl.setBackground(Color.WHITE);这个是错误的不能改变窗体的颜色。 } public void initUN() { setTitle("简单画图"); setSize(1000, 600); setDefaultCloseOperation(3); setLocationRelativeTo(null); setLayout(new FlowLayout()); JButton butLine = new JButton("直线"); this.add(butLine); JButton butSquare = new JButton("矩形"); add(butSquare); JButton butRotundity = new JButton("圆"); add(butRotundity); JButton butS = new JButton("任意多边形"); add(butS); JButton but = new JButton("画笔"); add(but); JButton butt = new JButton("刷子"); add(butt); JButton but1 = new JButton("橡皮擦"); add(but1); JButton but2 = new JButton("喷枪"); add(but2); JButton but3=new JButton("图形1"); add(but3); JButton but4=new JButton("图形2"); add(but4); JButton but5=new JButton("图形3"); add(but5); JButton but6=new JButton("图形4"); add(but6); JButton but7=new JButton("图形5"); add(but7); getContentPane().setBackground(Color.WHITE);// getContenPane为 改变窗口的颜色。 /** * //实例化一个流失布局类的对象,布局类是针对容器的,容器上要填多个组件,那么必须要设置排列对齐方式; * java.awt.FlowLayout fl=new java.awt.FlowLayout(); * jf.setLayout(fl);//设置窗体的布局方式为流式布局 //定义一个ImageIcon类,该类用来读取一个磁盘的图片文文件。 */ setVisible(true); Graphics g = this.getGraphics();// 获取窗体上画笔画布对象(注意:必须要在窗体可见之后才能获取画笔画布对象,否则获取的是null) // 4.在DrawFrame类中实例化LoginListener事件处理类的对象dn; LoginListener dn = new LoginListener(); addMouseListener(dn);// 5.给事件源窗体对象添加addMouseListener()鼠标监听方法,指定事件处理类对象dl. addMouseMotionListener(dn); butLine.addActionListener(dn);// 要加监听方法才能获取数值。 butSquare.addActionListener(dn);// 要加监听方法才能获取数值。 butRotundity.addActionListener(dn);// 要加监听方法才能获取数值。 butS.addActionListener(dn);// 要加监听方法才能获取数值。 but1.addActionListener(dn); but.addActionListener(dn); butt.addActionListener(dn); but2.addActionListener(dn); but3.addActionListener(dn); but4.addActionListener(dn); but5.addActionListener(dn); but6.addActionListener(dn); but7.addActionListener(dn); dn.SetG(g); dn.setSh(Sh);// 对象.方法名(参数); } // 方法不能在另一个方法中; //画一个图形存一个图形, public void paint(Graphics g) { super.paint(g); /* * 输出数组中的值;然后画出图形; */ for (int i = 0; i <10000; i++) { Shape shape = Sh[i]; if (null != shape) { ((Graphics2D) g).setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // 这个变量不用存,直接设置就可以了; // 设置设置画笔抗锯齿,使线条更加平滑。 g.setColor(shape.color); ((Graphics2D) g).setStroke(shape.stroke);// 如果之前画的时候没有设置这个粗细,那么在调用这里的这个就是空的; System.out.println(shape.type); if (shape.type.equals("直线") || shape.type.equals( "任意多边形")||shape.type.equals("画笔")||shape.type.equals( "刷子")||shape.type.equals( "喷枪")||shape.type.equals( "橡皮擦")) { g.drawLine(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } else if (shape.type.equals("圆")) { g.drawOval(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } else if (shape.type.equals("矩形")) { g.drawRect(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } //else if 就相当于break跳出,不会进入死循环; // // } } } } }
注意点:
1. 两个方法都要用到这个属性时,属性不能定义在一个方法中;应该定义在一个类里面;
2.注意在方法中,设置的参数不能为空;