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  • 什么是Bug

    伙计取下壁上挂的一块乌黑油腻的东西,请他们赏鉴,嘴里连说:“好味道!”引得自己口水要流,生怕经这几位客人的馋眼睛一看,肥肉会减瘦了。肉上一条蛆虫从腻睡里惊醒……

    伙计忙伸指头按着这嫩肥软白的东西,轻轻一捺,在肉面的尘垢上划了一条乌光油润的痕迹,像新浇的柏油路,一边说:“没有什么呀!”顾尔谦冒火,连声质问他:“难道我们眼睛是瞎的?”大家也说:“岂有此理!”……

    肉里另有两条蛆也闻声探出现。伙计再没法毁尸灭迹,只反复说:“你们不吃,有人要吃----我吃给你们看----”店主拔出嘴里的旱烟筒,劝告道:“这不是虫呀,没有关系的,这叫‘肉芽’----‘肉’----‘芽’。”方鸿渐引申说:“你们这店里吃的东西都会发芽,不但是肉”


    究竟什么是bug,对于经常玩游戏的我们来说,bug通常是游戏过程中出现的种种意外

    例如突然掉出地图外

    迷之物理引擎

     以及各种贴图bug

    这些与用户期望大相径庭的软件行为,就叫bug。然而要解决这些bug并不是一件容易的事情。


     

    解决bug是一件费时又费力的事情,尤其是在商业化中,这些都是要算在人力成本中的,不然为什么很多无良的游戏厂商出的游戏bug频出,就是因为优化和修复bug实在是太费钱了。

    这里不得不黑一下育碧公司,旗下的刺客信条:大革命被誉为显卡革命:大掉帧,以及各种贴图bug

    不过为什么要称育碧是无良厂商呢,因为很多游戏厂商只顾着快速发新游戏圈钱,然后就像下图一样

    那么如何debug呢?
    以下转载自知乎
    1. 优先解决那些可重现的,可重现的bug特别好找,反复调试测试就好了,先把好解决的干掉,这样最节约时间。

    2. 对于某些bug没有头绪或者现象古怪不知道从哪里下手,找有经验的同事问一下思路,因为在那种开发多年的大型系统里,经常会反复出现同样原因的bug,原因都类似,改了一处,过一阵子另外一处又冒出来,而且无法根治。
    比如:我那个系统里有个特别危险的API,接口参数比较难用,一旦有人用错了某些情况下就会出诡异的现象,解决很简单,找到调用这个API的地方把调用方式写对就好了。为什么不根治呢?因为要保持兼容性不能改接口了。Windows系统里就好多这种烂API。
    问下老员工吧,说不定他们都遇到过好多次了。

    3. 放大现象,有些bug现象不太明显,那么就想办法增大它的破坏性,把现象放大。这只是个思路,具体怎么放大只能根据具体的代码来定。
    比如:美剧《豪斯医生》里有一集,怀疑病人心肺有问题,就让病人去跑步机上跑步,加重心肺负担,从而放大症状。

    4. 二分法定位,把程序逻辑一点点注释掉,看看还会不会出问题,类似二分查找的方法,逐步缩小问题范围。

    5. 模拟现场,有时候我会问自己,如果我要实现bug描述的现象我要怎么写代码才行?
    比如:我遇到一个死锁问题,但是检查代码发现所有的锁都是配对的,没有忘记解锁的地方,而且锁很简单就是一个普通的临界段,保护几行赋值语句而已。这样的代码怎么写才能让他死锁呢?
    我想如果让我故意制造这样一个现象,只有在上锁的时候强制杀掉线程了。
    既然这样就可以去看看有谁强杀线程了没有。

    6. 制作工具,针对某些bug编写一些调试辅助工具。
    比如,我那个系统没有完善的崩溃报告,虽然也有dump,但是分析出来的callstack经常不准。于是我为解决崩溃问题编写了个工具,会自动扫描代码,在每个函数入口和出口插入log,以此来定位崩溃点。

    7. 掩盖问题,虽然这样做有点不厚道,但是有时不得不这么做。有些bug找不到真正的root cause,但是又要在规定时间内解决,那么我们就可以治疗症状而不去找病因。比如用try catch掩盖一些奇怪的崩溃。不到万不得已不要这么干,未来可能会付出更大代价。
     我觉得这对于我们这些编程新手而言都是个很好的办法,解决bug是一件任重道远的事情,且编且珍惜。
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