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  • 《UnityShader入门精要》读书笔记——3.学习Shader所需的数学基础

    《UnityShader入门精要》读书笔记——3.学习Shader所需的数学基础

    1、背景:农场游戏

    2、笛卡儿坐标系

    2.1、二维笛卡儿坐标系

    2.2、三维笛卡儿坐标系

    2.3、左手坐标系和右手坐标系

    2.4、Unity使用的坐标系

    2.5、练习题

    3、点和矢量

    3.1、点和矢量的区别

    3.2、矢量运算

    3.3、练习题

    4、矩阵

    4.1、矩阵定义

    4.2、和矢量联系起来

    4.3、矩阵运算

    4.4、特殊的矩阵

    4.5、行矩阵还是列矩阵

    4.6、练习题

    5、矩阵的几何意义

    5.1、什么是变换

    5.2、齐次坐标

    5.3、分解基础变换矩阵

    5.4、平移矩阵

    5.5、缩放矩阵

    5.6、旋转矩阵

    5.7、复合变换

    6、坐标空间

    6.1、为什么要使用这么多不同的坐标空间

    6.2、坐标空间的变换

    6.3、顶点的坐标空间变换过程

    6.4、模型空间

    6.5、世界空间

    6.6、观察空间

    6.7、裁剪空间

    6.8、屏幕空间

    6.9、总结

    7、法线变换

    8、Unity Shader额内置变量(数学篇)

    8.1、变换矩阵

    8.2、摄像机和屏幕参数

    9、答疑解惑

    9.1、使用3x3还是4x4的变换矩阵

    9.2、Cg中的矢量和矩阵类型

    9.3、Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS

    10、扩展阅读

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    3.2.2 break 与 continue 语句
    3.2.1 for循环与while循环的基本语法
    3.2 循环结构
    3.1.2 选择结构的几种形式
    3.1.1 条件表达式
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hewei2012/p/13677763.html
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