zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [Canvas]空战游戏进阶 增加己方子弹管理类

    点此下载源码,可用Chrome打开观看。

    图例:

    代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="utf-8">
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
    <head>
         <title>飞越河谷的战机1.12 19.3.16 11:26 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</title>
         
         <style>
         *{
            margin:1px;
            padding:1px;
         }
         #canvas{
            background:#ffffff;
         }
         
         #controls{
            float:left;
         }
         </style>
         
        </head>
    
         <body onload="init()">
            <table border="0px">
                <tr>
                    <td width="50px"valign="top">
                        <div id="controls">
                            <input id='animateBtn' type='button' value='运动'/>
                        </div>
                    </td>
                    <td width="100%" align="center">
                        <canvas id="canvas" width="1200px" height="562px" >
                        出现文字表示你的浏览器不支持HTML5
                        </canvas>
                    </td>
                </tr>
            </table>
         
            <div>
                
                
    
            </div>
            
         
    
         </body>
    </html>
    <script type="text/javascript">
    <!--
    var paused=true;
    animateBtn.onclick=function(e){
        paused=! paused;
        
        if(paused){
            animateBtn.value="运动";
            
        }else{    
            animateBtn.value="暂停";
            window.requestAnimationFrame(animate); 
        }
    }
    
    var ctx;            // 绘图环境
    var bg;                // 背景
    var lastTime=0;        // 上次时间,用以计算FPS
    var fps=0;            // Frame per second
    var myPlane;        // 己方飞机
    var myShellMng;        // 己方子弹管理类
    var enemyPlaneMng;    // 敌方飞机管理者
    var explosionMng;    // 爆炸管理者
    
    function init(){
        // 创建背景对象
        bg=new Background();
        
        // 初始化CTX
        var canvas=document.getElementById('canvas');
        canvas.width=bg.width*6;
        canvas.height=bg.height*4;
        ctx=canvas.getContext('2d');
        
        // +new Date=new Date().getTime();
        lastTime=+new Date;
        
        // 创建本机对象
        myPlane=new MyPlane(ctx.canvas.width/2,canvas.height-100);
        
        // 本机子弹管理者
        myShellMng=new MyShellMng();
        
        // 敌机管理者
        enemyPlaneMng=new EnemyPlaneMng();
        
        // 爆炸管理者
        explosionMng=new ExplosionMng();
        
        // 响应键盘按下事件
        canvas.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
        window.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
        
        // 响应键盘弹起事件
        canvas.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
        window.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
        
        canvas.focus();  
    };
    
    //------------------------------------
    // 响应键盘按下事件
    //------------------------------------
    function doKeyDown(e) {
        var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
        
        if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
            myPlane.toUp=true;
            e.preventDefault();
        }
        if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
            myPlane.toDown=true;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
            myPlane.toRight=true;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
            myPlane.toLeft=true;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
            //  按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
            myPlane.shoot();
            e.preventDefault();
        }
    }
    
    //------------------------------------
    // 响应键盘弹起事件
    //------------------------------------
    function doKeyUp(e) {
        var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;
        
        if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
            myPlane.toUp=false;
            e.preventDefault();
        }
        if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
            myPlane.toDown=false;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
            myPlane.toRight=false;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
            myPlane.toLeft=false;
            e.preventDefault();
        }
        
        if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
            // 按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
            e.preventDefault();
        }
    }
    
    // 更新各对象状态
    function update(){
        myPlane.move();
        
        myShellMng.move();
        
        // 判断敌机和本机是否相撞
        enemyPlaneMng.isCrashed(myPlane);
        
        // 敌机移动
        enemyPlaneMng.move();
    
        // 判断本方子弹是否与敌机相撞
        myShellMng.probeCrashedEnemyPlane();
    }
    
    // 在CTX画出各个对象
    function draw(){
        // 清屏
        ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
        
        // 画背景
        fps=calculateFps(new Date);    
        bg.setOffset(fps);
        var bgImg=bg.getImage();
        ctx.drawImage(bgImg,0,bg.height-bg.Offset,bg.width,bg.Offset,0,0,ctx.canvas.width,4*bg.Offset);
        ctx.drawImage(bgImg,0,0,bg.width,bg.height-bg.Offset,0,4*bg.Offset,canvas.width,canvas.height-4*bg.Offset);
        
        // 画己方飞机
        myPlane.paint(ctx);
        
        // 画己方子弹
        myShellMng.paint(ctx);
        
        // 画敌机
        enemyPlaneMng.paint(ctx);
        
        // 画爆炸
        explosionMng.paint(ctx);
    }
    
    // 计算FPS
    function calculateFps(now){
        var retval=1000/(now-lastTime);
        lastTime=now;
        return retval;
    }
    
    // 播放
    function animate(){
        if(!paused){
            update();
            draw();
        }
        
        window.requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>点类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    Point=function(x,y){
        this.x=x;
        this.y=y;
    }
    Point.prototype={
        x:0,            // 横坐标
        y:0,            // 纵坐标
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<点类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>背景类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    Background=function(){
        this.width=104;
        this.height=156;
        this.files=['bgBlue.jpg','bgRiver.jpg','bgSky.jpg','bgVolcano.jpg'];
        this.Offset=0;
        this.velocity=40;
    }
    Background.prototype={
        104,                // 背景图片原始宽度
        height:156,                // 背景图片原始高度
        files:[],                // 图片数组
        Offset:0,                // 偏移值
        velocity:40,            // 背景移动速度
        loopValue:0,            // 循环累加值,用来确定时哪一张图片
        
        getImage:function(){
            this.loopValue++;
            if(this.loopValue>=3999){
                this.loopValue=0;
            }
            
            var index=Math.floor(this.loopValue/1000);
            var img=new Image();
            img.src=this.files[index];
            return img;
        },
        
        setOffset:function(fps){
            this.Offset=this.Offset<this.height?this.Offset+this.velocity/fps:0;
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<背景类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方战机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    MyPlane=function(x,y){
        Point.apply(this,arguments);
        this.types=[
            {56,height:41,file:'m1.png'},
            {56,height:41,file:'m2.png'},
            {80,height:54,file:'m3.png'},
            {109,height:83,file:'m4.png'},
            {109,height:81,file:'m5.png'},
            {109,height:91,file:'m6.png'},
           ];
    }
    
    MyPlane.prototype={
        files:[],           // 存储图片的数组
        step:4,                // 每次移动多远
        toLeft:false,        // 是否向左移动
        toRight:false,        // 是否向右移动
        toUp:false,            // 是否向上移动
        toDown:false,        // 是否向下移动
        level:5,            // 等级
        destroyed:false,    // 是否被击毁或撞毁
        
        paint:function(ctx){  
            if(this.destroyed==false){
                var img=new Image();
                var index=this.level;
                
                img.src=this.types[index].file;
                
                ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
                
                // 标出this,x,this.y所在位置
                //var img2=new Image();
                //img2.src="shoot.png";
                //ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
            }
        },
        
        // 得到飞机的左上角
        getLeftUpPoint:function(){
            var index=this.level;
            var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
            return p;
        },
        
        // 得到飞机的右上角
        getRightUpPoint:function(){
            var index=this.level;
            var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
            return p;
        },
        
        // 得到飞机的左下角
        getLeftDownPoint:function(){
            var index=this.level;
            var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
            return p;
        },
        
        // 得到飞机的右下角
        getRightDownPoint:function(){
            var index=this.level;
            var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
            return p;
        },
        
        move:function(){
            // 加入边界判断 2019年3月13日19点16分
            var type=this.types[this.level].file;
            
            if(this.x<0){
                this.x=0;
                this.toLeft=false;
            }
            if(this.x>ctx.canvas.width){
                this.x=ctx.canvas.width;
                this.toRight=false;
            }
            
            if(this.y<0){
                this.y=0;
                this.toUp=false;
            }
            
            if(this.y>ctx.canvas.height){
                this.y=ctx.canvas.height;
                this.toDown=false;
            }
            
            // 运动
            if(this.toLeft==true && this.destroyed==false){
                this.x-=this.step;
            }
            if(this.toRight==true && this.destroyed==false){
                this.x+=this.step;
            }
            if(this.toUp==true && this.destroyed==false){
                this.y-=this.step;
            }
            if(this.toDown==true && this.destroyed==false){
                this.y+=this.step;
            }    
        },
        
        //  本机开炮
        shoot:function(){
            if(this.destroyed==false){
                //myShells.push(new MyShell(this.x,this.y));
                var shells=myShellMng.fetch(this.getShellNum());
                
                var offset=24;
                
                for(var i=0;i<shells.length;i++){
                    var s=shells[i];
                    
                    s.x=this.x-offset/2+i*offset/shells.length;
                    s.y=this.y;
                }
            }
        },
        
        // 根据等级取得炮弹数量
        getShellNum:function(){
            if(this.level==0){
                return 1;
            }
            else if(this.level==1){
                return 1;
            }
            else if(this.level==2){
                return 2;
            }
            else if(this.level==3){
                return 2;
            }
            else if(this.level==4){
                return 3;
            }
            else if(this.level==5){
                return 3;
            }
            else if(this.level==6){
                return 4;
            }
            else if(this.level==7){
                return 4;
            }
            else{
                return 5;
            }
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方战机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    MyShell=function(x,y){
        Point.apply(this,arguments);
        
        this.types=[
            {11,height:11,file:'shell0.png'},
            {11,height:11,file:'shell1.png'},
            {11,height:11,file:'shell2.png'},
            {11,height:11,file:'shell3.png'},
            {11,height:11,file:'shell4.png'},
            {11,height:11,file:'shell5.png'},
            {11,height:11,file:'shell6.png'},
            {18,height:18,file:'shell7.png'},
        ];
        
    }
    MyShell.prototype={
        types:[],        // 炮弹型号
        destroyed:false,// 是否被敌机撞毁
        visible:true,    // 是否在CTX显示范围内
        level:3,        // 等级,用以决定炮弹型号
        
        paint:function(ctx){  
            if(this.visible==false){
                return;
            }
        
            if(this.destroyed==false){
                // 没被击毁显示炮弹型号
                var img=new Image();
                var index=this.level;            
                img.src=this.types[index].file;            
                ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
            }
        },
        
        move:function(){
            // 设置越界不可见        
            if(this.x<0){
                this.visible=false;
            }
            if(this.x>ctx.canvas.width){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.y<0){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.y>ctx.canvas.height){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.visible==true && this.destroyed==false){
                this.y-=4;
            }
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹管理者类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>19.3.16
    MyShellMng=function(){
        shells=new Array();
    }
    MyShellMng.prototype={
        shells:[],        // 己方炮弹对象数组
        
        paint:function(ctx){
            for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
                var s=this.shells[i];
                s.paint(ctx);
            }
        },
        
        // 取出子弹,count为个数
        fetch:function(count){
            var retval=new Array();
            
            console.log("原有己方炮弹数量=",this.shells.length);
            // 先取原有的炮弹
            for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
                var s=this.shells[i];
                
                if(s.visible==false || s.destroyed==true){
                    s.destroyed=false;
                    s.visible=true;
                    
                    if(retval.length<count){
                        retval.push(s);
                    }
                }
            }
            
            // 不足再创建新的炮弹
            while(retval.length<count){
                var s=new MyShell(0,0);
                this.shells.push(s);
                retval.push(s);
            }
            
            console.log("现有己方炮弹数量=",this.shells.length);
            
            return retval;
        },
        
        // 移动炮弹
        move:function(){
            for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
                var s=this.shells[i];
                s.move();
            }
        },
        
        // 判断炮弹是否撞到敌机
        probeCrashedEnemyPlane:function(){
            for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
                var s=this.shells[i];
                if(s.visible==true && s.destroyed==false){
                    if(enemyPlaneMng.isShooted(s)==true){
                        s.destroyed=true;
                        return;
                    }
                }
            }
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹管理者类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    EnemyPlane=function(x,y,level){
        Point.apply(this,arguments);
        this.level=level;
    
        this.types=[
            {117,height:64,file:'e0.png'},
            {117,height:64,file:'e1.png'},
            {100,height:77,file:'e2.png'},
            {117,height:85,file:'e3.png'},
            {117,height:93,file:'e4.png'},
            {117,height:93,file:'e5.png'},
            {117,height:96,file:'e6.png'},
            {117,height:99,file:'e7.png'},
        ];
    }
    EnemyPlane.prototype={
        types:[],            // 飞机型号数组
        destroyed:false,    // 是否被击毁
        level:7,            // 等级,用此取飞机型号
        visible:true,        // 是否在ctx显示范围内
        
        paint:function(ctx){  
            // 不可见则不显示
            if(this.visible==false){
                return;
            }
        
            if(this.destroyed==false){
                // 没被击毁显示飞机型号
                var img=new Image();
                var index=this.level;
                
                img.src=this.types[index].file;
                
                ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
                
                // 标出本机下x,y坐标
                //var img2=new Image();
                //img2.src="shoot.png";
                //ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
            }
        },
        
        // 判断以x,y为坐标的点是否进入敌机四角范围内
        isWithinLimits:function(x,y){
            var index=this.level;
        
            var left=this.x-this.types[index].width/2;
            var top=this.y-this.types[index].height/2;
            var width=this.types[index].width;
            var height=this.types[index].height;
            
            if(left<x && x<left+width && top<y && y<top+height){
                            
                return true;
            }else{
                return false;
            }
        },
        
        // 敌机飞行
        move:function(){
            // 设置越界不可见        
            if(this.x<0){
                this.visible=false;
            }
            if(this.x>ctx.canvas.width){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.y<0){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.y>ctx.canvas.height){
                this.visible=false;
            }
            
            if(this.visible){
                this.y+=2;
            }
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    EnemyPlaneMng=function(x,y){
        Point.apply(this,arguments);
        
        this.planes=new Array();
        this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2,20,0));
        //this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2-80,20,1));
        //this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2+80,20,3));
    }
    EnemyPlaneMng.prototype={
        planes:[],
        
        // 得到lowerLimit到upperlimit(包括端点值)的随机整数
        getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
            return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
        },
        
        // 重新装载飞机
        reload:function(){
            var count=this.getAlivePlaneCount();
        
            if(count==0){
                var i=this.getRndBetween(0,this.planes.length-1);
                
                var plane=this.planes[i];
                plane.visible=true;
                plane.destroyed=false
                
                plane.x=ctx.canvas.width/2+this.getRndBetween(-100,100);
                plane.y=this.getRndBetween(20,30);
                plane.level=this.getRndBetween(0,7);
    
            }
        },
        
        // 得到屏幕上飞机活着的飞机数目
        getAlivePlaneCount:function(){
            var retval=0;
            for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
                var plane=this.planes[i];
                if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
                    retval++;
                }
            }
            
            return retval;
        },
        
        paint:function(ctx){                
            for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
                var plane=this.planes[i];
                plane.paint(ctx);
            }
        },
        
        move:function(){
            for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
                var plane=this.planes[i];
                plane.move();
            }
        },
        
        isShooted:function(shell){
            if(shell.destroyed==true){
                return false;
            }
            
            for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
                var plane=this.planes[i];
                
                if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
    
                    if(plane.isWithinLimits(shell.x,shell.y)){
                        plane.destroyed=true;
                        shell.destroyed=true;
                        
                        // 制造爆炸
                        explosionMng.fire(shell.x,shell.y);
                
                        // 敌机重载
                        enemyPlaneMng.reload();
                
                        return true;
                    }
                }            
            }
            
            return false;
        },
        
        // 看主角飞机是否与敌机相撞
        isCrashed:function(rolePlane){
            if(rolePlane.destroyed==true){
                return false;
            }
            
            // 得到本机四角坐标
            var p1=rolePlane.getLeftUpPoint();
            var p2=rolePlane.getRightUpPoint();
            var p3=rolePlane.getLeftDownPoint();
            var p4=rolePlane.getRightDownPoint();
            
            for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
                var ep=this.planes[i];
                
                if(ep.visible==true && ep.destroyed==false){
                
                    if(ep.isWithinLimits(p1.x,p1.y) || ep.isWithinLimits(p2.x,p2.y) || ep.isWithinLimits(p3.x,p3.y) || ep.isWithinLimits(p4.x,p4.y)){
        
                        ep.destroyed=true;// 敌机撞毁
                        explosionMng.fire(ep.x,ep.y);// 制造爆炸
                        
                        // 本机撞毁后不用敌机重载
                        //enemyPlaneMng.reload();
                        
                        rolePlane.destroyed=true;// 本机撞毁
                        explosionMng.fire(rolePlane.x,rolePlane.y);// 制造爆炸
                        
                        // 游戏结束
                        
                        return true;
                    }
                }            
            }
        
            return false;
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    Explosion=function(x,y){
        Point.apply(this,arguments);
        
        this.types=[
            {105,height:100,file:'explosion0.png'},
            {105,height:100,file:'explosion1.png'},
            {105,height:100,file:'explosion2.png'},
            {105,height:100,file:'explosion3.png'},
            {105,height:100,file:'explosion4.png'},
            {105,height:100,file:'explosion5.png'},
        ];
    }
    Explosion.prototype={
           types:[],        // 爆炸图片
        destroyTime:0,    // 被摧毁时间
        
        paint:function(ctx){
            var index=Math.floor(this.destroyTime);
            
            if(index<this.types.length){
                this.destroyTime+=0.05;
                var img=new Image();            
                img.src=this.types[index].file;            
                ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
            }
        },
        
        // 看这个爆炸对象是否使用过
        isUsed:function(){
            return this.destroyTime>=this.types.length;
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
    ExplosionMng=function(x,y){
        exps=new Array();
    }
    ExplosionMng.prototype={
           exps:[],        // 爆炸数组
        
        paint:function(ctx){
            for(var i=0;i<exps.length;i++){
                var e=exps[i];
                e.paint(ctx);
            }
        },
        
        // 制作一次爆炸,使用这种方式,可最大程度利用现有对象,而不是创建一堆用不上的变量
        fire:function(x,y){
            var exp=null;
            
            for(var i=0;i<exps.length;i++){
                var e=exps[i];
                //console.log('e.isUsed=',e.isUsed())
                
                if(e.isUsed()==true){
                    exp=e;
                    exp.x=x;
                    exp.y=y;
                    exp.destroyTime=0;
                    //console.log('使用一个原有对象',exp)
                    break;
                }
            }
            
            if(exp==null){
                exp=new Explosion(x,y);
                exps.push(exp);
                //console.log('创建一个新对象',exp)
            }
            
            //console.log('爆炸对象个数=',exps.length)
        },
    }
    //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
    
    //-->
    </script>

    2019年3月16日12点37分

  • 相关阅读:
    Distinctive Image Features from ScaleInvariant
    Natural Language Toolkit
    Regression analysis
    泌尿系统 Excretory system
    file_get_contents preg_match php nameisboy
    wWAITING
    instructionset architecture Processor Architecture
    improve performance whilemaintaining the functionality of a simpler and more abstract model design of processor hardware
    cluster analysis in data mining
    Maximum Likelihood
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/heyang78/p/10541805.html
Copyright © 2011-2022 走看看