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  • 用Ogre实现《天龙八部》场景中水面(TerrainLiquid)详解

    本文主要讲的是《天龙八部》游戏中水面(TerrainLiquid)的具体实现,使用C++,Ogre1.6。

    天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。

    一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度水面的透明度。另外还会给出一个坐标,可以称之为种子坐标,通过这个坐标可以填充整个水面。总的来说要实现天龙的水面只要搞清楚两个问题

    1.如何利用种子坐标填充整个水面

    2.如何利用深度图纹理控制水面透明图

    文章最后我放了TerrainLiquid的代码的链接,配合上篇随笔给的地形Demo代码再加上水面相关的资源,很容易就能在那基础上加上水面效果。

    TerrainLiquid格式

    <Objecttype="TerrainLiquid">

    <Propertyname="material"value="haihuwater"/>

    <Propertyname="position"value="2500636-4901"/>

    <Propertyname="texturescale"value="0.25"/>

    <Propertyname="depthtexturelayer.enable"value="true"/>

    <Propertyname="depthtexturelayer.heightscale"value="0.008"/>

    </Object>

    上面是一个典型的TerrainLiquid的例子,

    material,不用说了,材质

    position就是我上面说的种子坐标,天龙不给出整个水面覆盖的范围,而只给出这个坐标,载入场景时实时填充

    texturescale,这个值是用来确定第一层纹理坐标的,假设某个点与种子间隔(x,y)个顶点,则该点第一层动态纹理的坐标为(x*texturescale,y*texturescale)。

    depthtexturelayer.enable,这一项如果是true的时候,说明要用深度图。

    depthtexturelayer.heightscale,是用来确定水面上某点的深度和该点的透明度间的关系,深度*这个值=透明度。

    水面填充

    开始要实现水面的时候,我首先想的很简单,弄四个点,一个平面,动态贴图一贴,完了。后来发现没那么简单,水面不能用一个长方形来做,多看几个场景就能发现,这个肯定是不合适的。Google了一下,看了几个大牛的博客,知道水面应该用填充算法来生成,可惜大牛们都不贴代码,估计觉得太简单了吧……只好自己实现一下。

    我用的填充算法比较简单,递归…没有任何优化,但很易懂,很简单。一般如果不是大的变态的水面应该没有问题,而且这个填充的过程是在载入场景的过程中,也没有什么优化的必要,估计再快也就快个一两秒吧。

    下面是核心的填充代码,很简单吧…

    voidTerrainLiquid::__spreed(intx,intz,intdirection)

    {

    //判断是否已包含该点和该点是否应该被看做水面的一部分

    if(!__isGridContained(x,z)&&__isValidGrid(x,z,direction))

    __addGrid(x,z);

    else

    return;

    __spreed(x,z-1,UP);

    __spreed(x,z+1,DOWN);

    __spreed(x-1,z,LEFT);

    __spreed(x+1,z,RIGHT);

    }__isValidGrid()用来判断该点是否是水面的一部分,简单点说就是判断地形上的这一点是否高于种子的高度,实际上判断还是有点复杂的,如果单纯判断点的当前点的高度遇到复杂一点的水面情况就会出BUG,我的做法是分不同的方向分别判断。具体代码如下:

    boolTerrainLiquid::__isValidGrid(intx,intz,intdir)

    {

    inty=mSeedPos.y;

    intleft=mTerrainInfo->getOffset().x;

    intright=left+(mTerrainInfo->getWidth()-1)*mTerrainInfo->getScaling().x;

    inttop=mTerrainInfo->getOffset().z;

    intbottom=top+(mTerrainInfo->getHeight()-1)*mTerrainInfo->getScaling().y;

    Ogre::Vector3leftTop=__getPos(x,z);

    Ogre::Vector3rightTop=__getPos(x+1,z);

    Ogre::Vector3leftBottom=__getPos(x,z+1);

    Ogre::Vector3rightBottom=__getPos(x+1,z+1);

    intlt=mTerrainInfo->getHeightAt(leftTop.x,leftTop.z);

    intrt=mTerrainInfo->getHeightAt(rightTop.x,rightTop.z);

    intlb=mTerrainInfo->getHeightAt(leftBottom.x,leftBottom.z);

    intrb=mTerrainInfo->getHeightAt(rightBottom.x,rightBottom.z);

    //boundingcheck

    if(leftTop.x<left||rightTop.x>right||leftTop.z<top||leftBottom.z>bottom)

    returnfalse;

    if(lt>leftTop.y&&rt>rightTop.y&&lb>leftBottom.y&&rb>rightBottom.y)

    returnfalse;

    elseif(dir==LEFT)

    {

    if((lt<y||lb<y)&&(rt>=y&&rb>=y))

    returnfalse;

    }

    elseif(dir==RIGHT)

    {

    if((rt<y||rb<y)&&(lt>=y&&lb>=y))

    returnfalse;

    }

    elseif(dir==UP)

    {

    if((rt<y||lt<y)&&(rb>=y&&lb>=y))

    returnfalse;

    }

    elseif(dir==DOWN)

    {

    if((rb<y||lb<y)&&(rt>=y&&lt>=y))

    returnfalse;

    }

    returntrue;

    }首先判断四个点对应的地形的高度是否都大于种子高度,若大于则返回false然后判断是否超出地图边界,超出则返回false再分四个方向判断前两点和后两点的高度,若前两点有一点或两点地形高度小于种子高度,且后两点地形高度都大于种子高度,则返回false具体为什么这么判断比较难描述…反正在边界比较窄的情况下,若不这样判断就会检测不到水面的边界。

    水面透明度处理

    当水面填充做好以后,这个就不难处理了,就是在每个顶点生成的时候设置纹理坐标。第一层纹理是动态纹理,第二层是一维的深度图纹理。第一层纹理坐标的设定要根据TerrainLiquid中texture_scale值来确定。由于Ogre默认的纹理映射方式是wrap,就是说Anyvaluebeyond1.0wrapsbackto0.0.Textureisrepeated(引用自Ogre官网的Manual).我们不需要考虑纹理坐标大于1或者小于0的状况,它自己会映射到正确的位置,所以我们只要将(x,y)处点的纹理坐标设为(x*texture_scale,y*texture_scale)就OK了。

    第二层纹理的形式是这样的:(中间那一条)

    在ps里面看一下可以发现,这是一张宽度为256,高度为1的一维纹理,有4通道,每个通道的值都是从0-255递增。不难推测,我们需要用水面的深度情况来取一个值作为水面的透明度。

    从水面的纹理的材质可以看出,第二层纹理的映射方式为clamp,所以纹理坐标在在大于1.0时,会映射到1.0.所以(depthtexturelayer.heightscale*水面深度)求出的就是第二层的纹理坐标。水面深度=种子坐标高度-当前点的地形高度。

    要注意的是第二层纹理一定要声明为1D的。

    下面是顶点格式的声明,有FLOAT3的顶点坐标,FLOAT3的法线方向(统一向上),FLOAT2的一层纹理,FLOAT1的二层纹理。

    decl->addElement(MAIN_BINDING,offset,VET_FLOAT3,VES_POSITION);

    offset+=Ogre::VertexElement::getTypeSize(VET_FLOAT3);

    decl->addElement(MAIN_BINDING,offset,VET_FLOAT3,VES_NORMAL);

    offset+=Ogre::VertexElement::getTypeSize(VET_FLOAT3);

    decl->addElement(MAIN_BINDING,offset,VET_FLOAT2,VES_TEXTURE_COORDINATES,0);

    offset+=Ogre::VertexElement::getTypeSize(VET_FLOAT2);

    if(m_bDepthEnable)

    decl->addElement(MAIN_BINDING,offset,VET_FLOAT1,VES_TEXTURE_COORDINATES,1);将TerrainLiquid添加到地形中

    在原来地形Demo中载入场景的函数中适当位置添加这一段应该就没问题了。

    elseif(IsStrEqual("TerrainLiquid",strTemp))

    {

    TerrainLiquid*pTerrainLiquid=newTerrainLiquid;

    SceneNode*pSsceneNode=m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("terrain_liquid"+StringConverter::toString(staticIndex++));

    TiXmlElement*propriety=element->FirstChildElement("Property");

    floatx,y,z;

    floattexture_scale=0.0f;

    floatdepth_scale=0.0f;

    booldepth_enable=false;

    while(propriety)

    {

    strTemp=propriety->Attribute("name");

    sValue=propriety->Attribute("value");

    if(IsStrEqual("material",strTemp))

    {

    sValue=UTF8ToANSI(sValue);

    pTerrainLiquid->setMaterial(sValue);

    delete[]sValue;

    }

    elseif(IsStrEqual("position",strTemp))

    {

    sscanf(sValue,"%f%f%f",&x,&y,&z);

    pSsceneNode->setPosition(x,y,z);

    }

    elseif(IsStrEqual("texturescale",strTemp))

    {

    sscanf(sValue,"%f",&texture_scale);

    }

    elseif(IsStrEqual("depthtexturelayer.enable",strTemp))

    {

    if(IsStrEqual(sValue,"true"))

    depth_enable=true;

    else

    depth_enable=false;

    }

    elseif(IsStrEqual("depthtexturelayer.heightscale",strTemp))

    {

    sscanf(sValue,"%f",&depth_scale);

    }

    else

    ThrowException("TerrainLiquid",strTemp/Files/syqking/TerrainLiquid_src.rar);

    propriety=propriety->NextSiblingElement();

    }

    pTerrainLiquid->createTerrainLiquid(Ogre::Vector3(x,y,z),texture_scale,depth_enable,depth_scale,mTerrainMgr->getTerrainInfo());

    m_pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(pTerrainLiquid);

    }

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