zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity3D和OGRE资源管理机制

    转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn

    游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。

    资源创作与导出

    游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如:

    • 三维模型:3ds Max,Maya等;
    • 纹理:Photoshop等;
    • 音乐:Sound Forge等;
    • ………………

    DCC往往支持多种导出格式,如:

    • 3ds Max:3DS、AI、DDF、DEM、DWG、DXF™、HTR、FBX、IAM、IGES、IPT、LP、LS、MTL、OBJ等;
    • Photoshop:PSD、TIFF、EPS、PCX、GIF、JPEG、PNG、PICT、TGA等;
    • ………………

    游戏引擎一般会支持指定DDC的部分导出格式,例如Unity3D支持3ds Max导出的FBX格式;或者针对特定资源创作工具编写导出插件,例如OGRE有多种三维建模软件的      导出插件      。      虽然基本上所有DCC都支持多种导出格式,但是很多情况下这些格式都不适合游戏引擎,因为

    • 导出的内容过于复杂,游戏中只用到其部分数据,而游戏往往对性能的要求比较苛刻,所以需要去除冗余数据;
    • 许多DCC导出的格式读取比较慢,而且还有一些是封闭格式导致引擎无法读取。

    因此,在DCC导出资源后,需要引擎进一步处理,将资源转换为引擎的内部格式,这种处理被称作Asset Conditioning Pipeling。使用Unity3D的童鞋应该会发现,每次导入资源的时候都要读条,就是在进行Asset Conditioning Pipeling;OGRE在这方面的支持不够完善,这部分工作由自定义的导出插件完成。

    资源的“编译”与“链接”

    由于导出的资源存在一些问题,需要进行一定的转换,这个转换被称作Asset Conditioning Pipeling,包括2个步骤:

    • 资源“编译”

    读取单个资源的数据,将其转换为游戏中可以直接使用的格式(使用效率最高或较高的格式),例如重新对Mesh的顶点进行排序,或使用BC5等压缩算法对纹理进行压缩。这个过程与C语言的编译有些类似,因此取名为“编译”。当然,如果导出的资源可以直接使用,那么可以跳过这一步。

    • 资源“链接”

    在游戏中,许多资源并不是单独使用的,例如三维模型,它引用的材质和纹理是单独存在的资源。在上一步中,引擎对单个资源进行“编译”,将其转换为可以直接在游戏中使用的格式;这个步骤将所有的资源进行“链接”,使得游戏在运行时可以找到每个资源所依赖的所有资源,例如三维模型可以正确的找到其需要的材质和纹理。这个过程与C语言的链接有些类似,因此取名为“链接”。当然,如果导出的资源可以直接使用,那么也可以跳过这一步。

    Unity3D对这部分提供了比较完善的支持,因此只需要导出引擎所支持的标准资源,并放入Assets文件夹,引擎会对其进行“编译”和“链接”,结果就在Library文件夹中(里面乱七八糟的,虽然我们看不懂,但是Unity3D很喜欢);OGRE没有提供专门的Asset Conditioning Pipeling工具,因此所有操作都在资源的导出插件中完成,没有进行单独的“编译”和“链接”。

    资源管理数据库

    在资源通过Asset Conditioning Pipeline之前,引擎需要存储处理该资源的方式,一般使用metadata(元数据)来描述,例如指定某个纹理应该是以何种方式压缩。引擎通过资源数据库来管理metadata,资源数据库既可以简单的使用XML文件进行描述,也可以使用MySQL等数据库。游戏开发者通过引擎提供的接口实现资源的重新配置,例如在Unity3D编辑器中可以修改Mesh的压缩方式,选择是否优化Mesh等。

    游戏引擎的资源数据库一般要提供如下功能:

    • 创建和删除资源;
    • 查看和修改现有资源;
    • 将资源移动到其他路径;
    • 支持资源的相互引用,并且在被引用资源移动路径后,保证引用有效;
    • 提供多种便捷的查找资源的方式。

    使用Unity3D的童鞋可以发现,Unity3D提供了比较完善的资源管理的功能,使用起来比较轻松。

    资源读取(运行时)

    在开发过程中,所有原始资源以单个文件形式进行保存,以方便修改,但是在游戏运行读取资源的时候,为了加快读取速度,一般会将资源打包成一个或多个文件。打包的原因很简单,从硬盘中读取文件的时间中,主要由三部分组成:

    1. 硬盘寻道时间;
    2. 打开文件的时间;
    3. 读取文件的时间。

          最后一项是不可能改变了,除非使用速度更快的存储介质;但是将多个文件打包成一个文件,可以缩短前面两项的时间。Unity3D在发布游戏的时候,会将资源进行打包;OGRE没有自定义打包资源的方式,一般打包为      一个或多个ZIP文件,或不打包资源      。   

    实例分析

    Unity3D

    拷贝Unity3D工程的时候,一定要拷贝“Assets”、“Library”和“ProjectSettings”文件夹。资源都在“Assets”,设置都在“ProjectSettings”,“Library”是来打酱油的?非也!如果不拷贝“Library”,打开工程以后你一定会大吃一惊,之前的设置全没了?!而且场景文件里的东西也是乱成一团!结合上文,则很容易理解这种诡异的现象,明白为什么少不了这个“打酱油”的“Library”。

    将资源放入“Assets”文件夹,切回Unity3D,则进入Importing Assets状态(进行Asset Conditioning Pipelining),如下图

    导入资源

    在这个步骤中,Unity3D针对所有的资源生成metadata,并进行“编译”、“链接”,转换为游戏可以直接使用的资源。转换前的资源保存在“Assets”中,转换后的资源保存在“Library”中,所有的资源在Inspector面板中可以修改metadata的数据,如下图

    “Library”文件夹

    Inspector

    如果使用SVN等版本控制器,需要同步所有资源及其metadata。打开Edit->Project Settings->Editor,将Mode修改为“Meta Files”(默认“Disabled”),如下图

    选择“Meta Files”

    Mode修改为“Meta Files”后,回到资源文件夹,会发现每个资源都多了***.meta文件,如下图,而这些.meta文件保存了这些资源将如何被Asset Conditioning Pipeline处理。

    带metadata的资源文件

    现在Assets文件夹中不仅有所有的资源,而且还有对应的metadata,“Library”彻底打酱油了,此时在拷贝工程或使用SVN同步工程时才可以忽略“Library”文件夹。

    在发布的游戏中,资源文件如下图所示。可以发现,Unity3D对资源进行了打包,以减少资源载入时间。

    发布后的游戏资源

    总的来说,从导入资源,生成metadata,“编译”、“链接”资源,再到发布游戏时打包资源,Unity3D都封装好了,以最简单的方式提供给我们使用,极大的提高了游戏开发者的工作效率。虽然可能第一次在用的时候只是感觉Unity3D用的比较简单,但它确实在背后做了很多工作,只是我们没注意而已。

    OGRE

    OGRE在这方面的支持与Unity3D相比差距比较大,只提供了资源的导出插件;发布的游戏中,可以使用ZIP对游戏资源进行打包,未提供自定义资源打包方式。当然,总体来说,它是一个相当不错的图形引擎,最重要的一点是,它是开源的。

  • 相关阅读:
    Asynchronous AOF fsync is taking too long (disk is busy?). Writing the AOF buffer without waiting for fsync to complete, this may slow down Redis.
    DHCP "No subnet declaration for xxx (no IPv4 addresses)" 报错
    Centos安装前端开发常用软件
    kubernetes学习笔记之十:RBAC(二)
    k8s学习笔记之StorageClass+NFS
    k8s学习笔记之ConfigMap和Secret
    k8s笔记之chartmuseum搭建
    K8S集群集成harbor(1.9.3)服务并配置HTTPS
    Docker镜像仓库Harbor1.7.0搭建及配置
    Nginx自建SSL证书部署HTTPS网站
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3836793.html
Copyright © 2011-2022 走看看