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  • 软件工程03—亚瑟王の十三水1.0

    1、结对情况

    031702544 钟伟颀
    031702540 陈锦鸿

    2、原型分析

    • 原型设计实现工具:Axure RP 8

    • 需求分析:

    本次任务是设计一套纸牌游戏“福建十三水”的自动化出牌系统。设计的界面主要包括:

    1)用户的登录与注册

    2)开启一场游戏,并且能进行自动分墩,自动亮牌

    3)能查看每局的结果及收益

    4)能查看全服排行

    5)能查看用户个人的各种信息,包括昵称,积分,往期的对战记录

    • 原型图分析:

    首先是游戏整体的流程图:

    游戏的初始界面

        单击页面任意位置便可以进入游戏的登录/注册页面

    登录/注册页面:

        用户点击登录后便可以进入到游戏大厅中

    游戏大厅:

    开始游戏及游戏内的各种用户操作:

       系统自动发牌,点击自动分墩可以帮用户选择最佳的分墩方式,点击亮牌后按规则进行两两比较,最后进行当局游戏的结算

    游戏结算:

    排行榜界面:

        用户单机游戏大厅内的排行榜按键便可以进入到排行榜界面查看全服前五强

    个人中心:

    游戏规则介绍:

    3、设计说明

        本次原型设计的主题是以中世纪亚瑟王与他的圆桌骑士的故事为背景,努力营造一种欧洲宫廷式的风格,以吸引广大二次元用户,UI的主体背景是亚瑟王的圆桌,与用户交互的窗口主要是以羊皮纸为背景打造,游戏的LOGO字体还有各种按键上的都是采用了哥特式的字体,希望大家可以喜欢。虽然经费不足,人员未定 ,上线遥遥无期。
        灵感来源:由扑克牌JQK上的人物形象联想到了英国的亚瑟王和圆桌骑士的传说。突发奇想,将游戏背景设定为在亚瑟王和他的骑士们的圆桌上打牌,由此走上了一条不归路……
        其余具体部分见上图。

    4、遇到的困难及解决办法

    • 困难描述:

    1)首先,Axure是一个从未接触过的原型工具,需要从头进行学习。

    2)素材的收集,很多优质的素材和字体都是收费的。

    3)假期是我们最大的敌人。

    4)沟通问题。只能在线上沟通,效率不如面对面沟通。

    • 解决尝试:

    1)通过观看慕课视频,查阅资料学习Axure。

    2)这里实名推荐爱给网,游戏UI素材很多而且大部分都是免费的。还有点一些素材我们通过自己抠图获得,比如LOGO上的大宝剑。

    3)通过网上寻找插件,解决了哥特式字体的使用问题。没有哥特式字体真是莫得灵魂

    4)随着DDL的逼近,不得不在假期内开工。所以国庆只浪了四天。

    5)加强沟通。

    • 是否解决:是

    • 收获:

        本次的作业最重要的收获就是学习了原型制作的方法和工具,让我们体会到了原型对于后期开发的重要性,具体的讲,通过原型让我们理清了游戏的整体流程,明确了需要进行开发的各种需求。通过三天的制作,我们也收获了一个令人满意的原型,虽然课程要求只是开发核心功能,但我们还是期待游戏有上线的那一天吧。

    5、结对过程

        早在结对编程任务发布没多久,就安排上了。

    6、PSP表格

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划 10 10
    · Estimate · 估计这个任务需要多少时间 10 10
    Development 开发 415 455
    · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 150 90
    · Design Spec · 生成设计文档 15 10
    · Design Review · 设计复审 10 5
    · Coding Standard · 代码规范(为开发制定合适的规范) -- --
    · Design · 具体设计 240 350
    · Coding · 具体编码 -- --
    · Code Review · 代码复审 -- --
    · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交 · 修改) -- --
    Reporting 报告 60 70
    · Test Repor · 测试报告 -- --
    · Size Measurement · 计算工作量 -- --
    · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 60 70
    合计 485 535

    7、心得体会

    本次作业虽然开始并没有太大感触,但随着过程的推进发现原型开发还是很有意思的,看着原型在自己的手中不断的精进,越来越好看还是一个很有乐趣的过程,而且在这个过程中也对游戏整体的流程有了比较清晰的认识,最后还是得感谢锦鸿哥这个大腿抱紧就完事了嗷,这次的原型设计的整体思路是由他提出的,也是他不断地改进让原型有了现在的成果。

    ——钟伟颀

    原型分析?原型图?原型设计工具?这是什么鬼?又是一堆没听说过的东西。。。原本以为会花费很多的时间放在对这些的了解以及原型工具的使用上,结果没想到原型工具AXure上手倒不难,反而是一直在找素材,找素材,找素材……白嫖不易原型的设计还是挺考验审美的 私自认还是很不错的,没错,就是要这样花里胡哨!,还是深切地感受到了要做出好看的界面还是很不容易的,要花费挺多的时间和精力去寻找素材,以及使用原型工具将素材组合起来(原型工具新技能get√)。两个人的力量总要比一个人大,两个人的协作可以取长补短,感谢颀哥在关键时刻给予的帮助以及阻止了我继续花里胡哨下去,受益匪浅!不过,最担忧的还是接下去代码的实现部分。

    ——陈锦鸿

    8、学习进度条

    第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    1 0 0 9 9 学习了Axure Rp 8如何制作原型
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/honger125/p/11623789.html
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