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  • [转载]贝塞尔曲线

    效果图

    效果图

    效果图中我们实现了一个简单的随手指滑动的二阶贝塞尔曲线,还有一个复杂点的,穿越所有已知点的贝塞尔曲线。学会使用贝塞尔曲线后可以实现例如QQ红点滑动删除啦,360动态球啦,bulabulabula~

    什么是贝塞尔曲线?

    贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。

    读完上述贝塞尔曲线简介我还是一头雾水,来个示例呗。

    示例

    线性贝塞尔曲线

    给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
    1
    1

    二次方贝塞尔曲线

    二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
    2
    22

    三次方贝塞尔曲线

    P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;公式如下:
    3
    33

    N次方贝塞尔曲线

    身为三维生物超出三维我很方,这里只给示例图。想具体了解的同学请左转度娘。
    44

    就当没看过上面

    Android在API=1的时候就提供了贝塞尔曲线的画法,只是隐藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一个是二阶贝塞尔曲线,一个是三阶贝塞尔曲线。当然,如果你想自己写个方法,依照上面贝塞尔的表达式也是可以的。不过一般没有必要,因为Android已经在native层为我们封装好了二阶和三阶的函数。

    从一个二阶贝塞尔开始

    自定义一个BezierView

    初始化各个参数,花3s扫一下即可。

        private Paint mPaint;
        private Path mPath;
        private Point startPoint;
        private Point endPoint;
        // 辅助点
        private Point assistPoint;
            public BezierView(Context context) {
            this(context, null);
        }
    
        public BezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
            this(context, attrs, 0);
        }
    
        public BezierView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
            super(context, attrs, defStyleAttr);
            init(context);
        }
    
        private void init(Context context) {
            mPaint = new Paint();
            mPath = new Path();
            startPoint = new Point(300, 600);
            endPoint = new Point(900, 600);
            assistPoint = new Point(600, 900);
            // 抗锯齿
            mPaint.setAntiAlias(true);
            // 防抖动
            mPaint.setDither(true);
        }

    在onDraw中画二阶贝塞尔

            // 画笔颜色
            mPaint.setColor(Color.BLACK);
            // 笔宽
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            // 空心
            mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            // 起点
            mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
            // 重要的就是这句
            mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
            // 画路径
            canvas.drawPath(mPath, mPaint);
            // 画辅助点
            canvas.drawPoint(assistPoint.x, assistPoint.y, mPaint);

    上面注释很清晰就不赘述了。示例中贝塞尔是可以跟着手指的滑动而变化,我一拍榴莲,肯定是复写了onTouchEvent()!

        @Override
        public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
            switch (event.getAction()) {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    assistPoint.x = (int) event.getX();
                    assistPoint.y = (int) event.getY();
                    Log.i(TAG, "assistPoint.x = " + assistPoint.x);
                    Log.i(TAG, "assistPoint.Y = " + assistPoint.y);
                    invalidate();
                    break;
            }
            return true;
        }

    最后将我们自定义的BezierView添加到布局文件中。至此一个简单的二阶贝塞尔曲线就完成了。假设一下,在向下拉动的过程中,在曲线上增加一个“小超人”,360动态清理是不是就出来了呢?有兴趣的可以自己拓展下。

    以一个三阶贝塞尔结束

    天气预报曲线图示例

    (图一)
    DEMO1
    (图二)
    demo2

    概述

    要想得到上图的效果,需要二阶贝塞尔和三阶贝塞尔配合。具体表现为,第一段和最后一段曲线为二阶贝塞尔,中间N段都为三阶贝塞尔曲线。

    思路

    先根据相邻点(P1,P2, P3)计算出相邻点的中点(P4, P5),然后再计算相邻中点的中点(P6)。然后将(P4,P6, P5)组成的线段平移到经过P2的直线(P8,P2,P7)上。接着根据(P4,P6,P5,P2)的坐标计算出(P7,P8)的坐标。最后根据P7,P8等控制点画出三阶贝塞尔曲线。

    点和线的解释

    黑色点:要经过的点,例如温度 蓝色点:两个黑色点构成线段的中点 黄色点:两个蓝色点构成线段的中点 灰色点:贝塞尔曲线的控制点 红色线:黑色点的折线图 黑色线:黑色点的贝塞尔曲线,也是我们最终想要的效果

    声明

    为了方便讲解以及读者的理解。本篇以图一效果为例进行讲解。BezierView坐标都是根据屏幕动态生成的,想要图二的效果只需修改初始坐标,不用对代码做很大的修改即可实现。

    那么,开始吧!

    初始化参数

        private static final String TAG = "BIZIER";
        private static final int LINEWIDTH = 5;
        private static final int POINTWIDTH = 10;
    
        private Context mContext;
        /** 即将要穿越的点集合 */
        private List mPoints = new ArrayList<>();
        /** 中点集合 */
        private List mMidPoints = new ArrayList<>();
        /** 中点的中点集合 */
        private List mMidMidPoints = new ArrayList<>();
        /** 移动后的点集合(控制点) */
        private List mControlPoints = new ArrayList<>();
    
        private int mScreenWidth;
        private int mScreenHeight;
        private void init(Context context) {
            mPaint = new Paint();
            mPath = new Path();
            // 抗锯齿
            mPaint.setAntiAlias(true);
            // 防抖动
            mPaint.setDither(true);
    
            mContext = context;
            getScreenParams();
            initPoints();
            initMidPoints(this.mPoints);
            initMidMidPoints(this.mMidPoints);
            initControlPoints(this.mPoints, this.mMidPoints , this.mMidMidPoints);
    
        }

    第一个函数获取屏幕宽高就不说了。紧接着初始化了初始点、中点、中点的中点、控制点。我们一个个的跟进。首先是初始点。

        /** 添加即将要穿越的点 */
        private void initPoints() {
            int pointWidthSpace = mScreenWidth / 5;
            int pointHeightSpace = 100;
            for (int i = 0; i < 5; i++) {
                Point point;
                // 一高一低五个点
                if (i%2 != 0) {
                    point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2 - pointHeightSpace);
                } else {
                    point = new Point((int) (pointWidthSpace*(i + 0.5)), mScreenHeight/2);
                }
                mPoints.add(point);
            }
        }

    这里循环创建了一高一低五个点,并添加到List mPoints中。上文说道图一到图二只需修改这里的初始点即可。

        /** 初始化中点集合 */
        private void initMidPoints(List points) {
            for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
                Point midPoint = null;
                if (i == points.size()-1){
                    return;
                }else {
                    midPoint = new Point((points.get(i).x + points.get(i + 1).x)/2, (points.get(i).y + points.get(i + 1).y)/2);
                }
                mMidPoints.add(midPoint);
            }
        }
    
        /** 初始化中点的中点集合 */
        private void initMidMidPoints(List midPoints){
            for (int i = 0; i < midPoints.size(); i++) {
                Point midMidPoint = null;
                if (i == midPoints.size()-1){
                    return;
                }else {
                    midMidPoint = new Point((midPoints.get(i).x + midPoints.get(i + 1).x)/2, (midPoints.get(i).y + midPoints.get(i + 1).y)/2);
                }
                mMidMidPoints.add(midMidPoint);
            }
        }

    这里算出中点集合以及中点的中点集合,小学数学题没什么好说的。唯一需要注意的是他们数量的差别。

        /** 初始化控制点集合 */
        private void initControlPoints(List points, List midPoints, List midMidPoints){
            for (int i = 0; i < points.size(); i ++){
                if (i ==0 || i == points.size()-1){
                    continue;
                }else{
                    Point before = new Point();
                    Point after = new Point();
                    before.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i - 1).x;
                    before.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i - 1).y;
                    after.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1).x + midPoints.get(i).x;
                    after.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1).y + midPoints.get(i).y;
                    mControlPoints.add(before);
                    mControlPoints.add(after);
                }
            }
        }

    大家需要注意下这个方法的计算过程。以图一(P2,P4, P6,P8)为例。现在P2、P4、P6的坐标是已知的。根据由于(P8, P2)线段由(P4, P6)线段平移而来,所以可得如下结论:P2 - P6 = P8 - P4 。即P8 = P2 - P6 + P4。其余同理。

    画辅助点以及对比折线图

        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            // ***********************************************************
            // ************* 贝塞尔进阶--曲滑穿越已知点 **********************
            // ***********************************************************
    
            // 画原始点
            drawPoints(canvas);
            // 画穿越原始点的折线
            drawCrossPointsBrokenLine(canvas);
            // 画中间点
            drawMidPoints(canvas);
            // 画中间点的中间点
            drawMidMidPoints(canvas);
            // 画控制点
            drawControlPoints(canvas);
            // 画贝塞尔曲线
            drawBezier(canvas);
    
        }

    可以看到,在画贝塞尔曲线之前我们画了一系列的辅助点,还有和贝塞尔曲线作对比的折线图。效果如图一。辅助点的坐标全都得到了,基本的画画就比较简单了。有能力的可跳过下面这段,直接进入drawBezier(canvas)方法。基本的画画这里只贴代码,如有疑问可评论或者私信。

        /** 画原始点 */
        private void drawPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
    
        /** 画穿越原始点的折线 */
        private void drawCrossPointsBrokenLine(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.RED);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            // 画穿越原始点的折线
            mPath.moveTo(mPoints.get(0).x, mPoints.get(0).y);
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++) {
                mPath.lineTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
            }
            canvas.drawPath(mPath, mPaint);
        }
    
        /** 画中间点 */
        private void drawMidPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.BLUE);
            for (int i = 0; i < mMidPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mMidPoints.get(i).x, mMidPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
    
        /** 画中间点的中间点 */
        private void drawMidMidPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setColor(Color.YELLOW);
            for (int i = 0; i < mMidMidPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mMidMidPoints.get(i).x, mMidMidPoints.get(i).y, mPaint);
            }
    
        }
    
        /** 画控制点 */
        private void drawControlPoints(Canvas canvas) {
            mPaint.setColor(Color.GRAY);
            // 画控制点
            for (int i = 0; i < mControlPoints.size(); i++) {
                canvas.drawPoint(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, mPaint);
            }
        }
    

    画贝塞尔曲线

        /** 画贝塞尔曲线 */
        private void drawBezier(Canvas canvas) {
            mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
            mPaint.setColor(Color.BLACK);
            // 重置路径
            mPath.reset();
            for (int i = 0; i < mPoints.size(); i++){
                if (i == 0){// 第一条为二阶贝塞尔
                    mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起点
                    mPath.quadTo(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y,// 控制点
                            mPoints.get(i + 1).x,mPoints.get(i + 1).y);
                }else if(i < mPoints.size() - 2){// 三阶贝塞尔
                    mPath.cubicTo(mControlPoints.get(2*i-1).x,mControlPoints.get(2*i-1).y,// 控制点
                            mControlPoints.get(2*i).x,mControlPoints.get(2*i).y,// 控制点
                            mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 终点
                }else if(i == mPoints.size() - 2){// 最后一条为二阶贝塞尔
                    mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);// 起点
                    mPath.quadTo(mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).x,mControlPoints.get(mControlPoints.size()-1).y,
                            mPoints.get(i+1).x,mPoints.get(i+1).y);// 终点
                }
            }
            canvas.drawPath(mPath,mPaint);
        }
    

    注释太详细,都没什么好写的了。不过这里需要注意判断里面的条件,对起点和终点的判断一定要理解。要不然很可能会送你一个ArrayIndexOutOfBoundsException。

    结束

    贝塞尔曲线可以实现很多绚丽的效果,难的不是贝塞尔,而是good idea。

    参考:http://www.2cto.com/kf/201604/497130.html

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