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  • 【备忘】bounce ease

    偶尔会用到弹簧类似的缓动效果,就是不是直接从 A点缓动到B点, 而是 从A点出发,但是到最终停在B点之前,会以阻尼的方式在B点来回若干次。类似弹簧一样。 其实已有 bounce ease 的算法公式,比如:

    Bounce: { easeIn: function(t,b,c,d){ return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b; }, easeOut: function(t,b,c,d){ if ((t/=d) < (1/2.75)) { return c*(7.5625*t*t) + b; } else if (t < (2/2.75)) {
    return c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*t + .75) + b;
    } else if (t < (2.5/2.75)) {
    return c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*t + .9375) + b;
    } else {
    return c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*t + .984375) + b;
    }
    },
    easeInOut: function(t,b,c,d){
    if (t < d/2) return Tween.Bounce.easeIn(t*2, 0, c, d) * .5 + b;
    else return Tween.Bounce.easeOut(t*2-d, 0, c, d) * .5 + c*.5 + b;
    }
    }
    可惜通常这样的公式都满足不了需求。我们要的是简易的,又易于控制的代码。所以:
    move: function () {
    var disX = this.endX - this.x;
    var disY = this.endY - this.y;
    var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX, 2) + Math.pow(disY, 2));
    var force = dis * parseFloat(document.getElementById('force').value);
    var angle = Math.atan2(disY, disX); // atan2(x, y) 表示 点(x,y)到x轴的弧度
     
    this.vx += force * Math.cos(angle);
    this.vy += force * Math.sin(angle);
     
    this.vx *= 0.92;
    this.vy *= 0.92;
     
    //
    this.x += this.vx;
    this.y += this.vy;
    },
    上面简单的代码可以做到我们想要的, 关键的在于 Math.atan2 获取某个点到x轴的反正弦。注意 两个参数,x,y调了个位置。 这个是为了配合下面 vx 阻尼时 乘以的系数。 因为
    通常更习惯的是 x方向乘以 cos 的系数, y方向乘以 sin的系数。

    Demo 1

    Demo 2

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hongru/p/2298518.html
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