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  • Unity Shader中的常见流控制指令

    在Shader中处理流控制语句时,常加上一些宏去处理流控制指令。例如:

    [UNITY_UNROLL]
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        //do something...
    }

    在buildin shader包中的CGIncludesHLSLSupport.cginc中可以找到其定义:

    // HLSL attributes
    #if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
        #define UNITY_BRANCH    [branch]
        #define UNITY_FLATTEN   [flatten]
        #define UNITY_UNROLL    [unroll]
        #define UNITY_LOOP      [loop]
        #define UNITY_FASTOPT   [fastopt]
    #else
        #define UNITY_BRANCH
        #define UNITY_FLATTEN
        #define UNITY_UNROLL
        #define UNITY_LOOP
        #define UNITY_FASTOPT
    #endif

    其具体解释可在msdn的hlsl文档中参阅:

    https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-while

    UNITY_BRANCH 为在进行if条件语句时使用动态分支进行处理,在sm2.0、3.0时每次使用动态分支都会消耗资源,过度使用则会报错。

    UNITY_FLATTEN 执行分支的所有条件,并且在执行后选择结果。

    UNITY_LOOP 表示shader在编译时不进行循环展开检查。

    UNITY_UNROLL(x) 表示编译时尝试展开循环,x为尝试展开循环的最大次数。

    UNITY_FASTOPT 编译时不进行循环展开,和LOOP类似,但不太清楚具体区别。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hont/p/13070967.html
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