昨天晚上看了Heroes第9集,Eclipse又要来了,激动中。
今天来讲讲上个星期遗留下来的东西:ColorMatrix。
9. Color Matrix
图像的本质是什么?对不同的人来说这是不同的东西。在计算机的世界中,啥东西都是数据,图像也是一种数据。从自然界的光变成计算机的数据,需要通过采样和量化的处理。图像在计算机中,其实是一个二维数组,从数学上来说,这其实是一个矩阵。图像中的每一个点都是个四维向量,也就是(R,G,B,A), 在RGBA色彩空间中,我们可以使用一个矩阵对每一个点(R,G,B,A)作矩阵乘法运算,这样就可以对图像色彩进行变换。这种做法其实是从三维空间坐标系中的仿射变换类推过来的。具体关于仿射变换,可以参考http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_transformation对于仿射变换的介绍。
色彩矩阵就是这个用来对色彩作仿射变换的矩阵。这是一个5*5的矩阵,如图
其实和在空间中的仿射变换完全一样,可以实现缩放,旋转,平移等功能。我看到网上有个人写了一篇深入浅出的文章"GDI+ ColorMatrix的完全揭秘与代码实现" http://blog.csdn.net/maozefa/archive/2008/09/08/2896752.aspx 写得不错,只是没有理解到ColorMatrix应用的精髓。简单套用了一些什么颜色剪切,颜色旋转,颜色平移的概念,这些东西其实在三维空间中很好理解,但是在色彩空间中,就完全不是那么回事情了,什么叫做颜色旋转60度呢? 这东西忽悠人很有用,只是看完了还是不知道怎么用,有兴趣的同学可以去看看。我下面举几个例子,说明ColorMatrix的具体应用。
a.灰度化
灰度化是指去除图像的彩色信息,讲所有的色调归为0,所有的饱和度也归为零。这个世界上有很多种不同的灰度化的算法,随便写个算法,弄篇paper搞个硕士毕业应该不成问题,比如说所有的颜色替换成R' = G' = B' = (R+B+G)/3。有一种很通用的灰度化算法如下,这其实是NTSC的色彩权重。
R'=B'=G' = 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B
那如果我们要使用ColorMatrix, 可以用以下的矩阵:
float[][] ptsArray =
{
new float[] {0.299f, 0.299f, 0.299f, 0, 0},
new float[] {0.518f, 0.518f, 0.518f, 0, 0},
new float[] {0.114f, 0.114f, 0.114f, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0, 0, 0, 0, 1}
};
再引用一下博客园里的这篇文章http://www.cnblogs.com/sunbingzibo/archive/2008/09/11/1289260.html,如果用他的算法,那么矩阵如下
float[][] ptsArray =
{
new float[] {cr, cr, cr, 0, 0},
new float[] {cg, cg, cg, 0, 0},
new float[] {cb, cb, cb, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0, 0, 0, 0, 1}
};
b.调整色彩
使用ColorMatrix调整色彩很简单,用m11对红色乘一个系数,用m51对红色加一个值,这样就可以简单地调整红色。其他B,G,A通道以此类推。例如下面这个矩阵可以把增加红色25.5个像素(如果使用24bppArgb):
float[][] ptsArray =
{
new float[] {1, 0, 0, 0, 0},
new float[] {0, 1, 0, 0, 0},
new float[] {0, 0, 1, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0.1f, 0, 0, 0, 1}
};
c. 调整亮度, 可以用以下矩阵,将每个通道增加25.5的亮度
float[][] ptsArray =
{
new float[] {1, 0, 0, 0, 0},
new float[] {0, 1, 0, 0, 0},
new float[] {0, 0, 1, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0.1f, 0.1f, 0.1f, 0, 1}
};
d.调整对比度,可以使用以下矩阵,将每个通道升高10%的对比度
float[][] ptsArray =
{
new float[] {1.1f, 0, 0, 0, 0},
new float[] {0, 1.1f, 0, 0, 0},
new float[] {0, 0, 1.1f, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0, 0, 0, 0, 1}
};
很不幸,这是错的。这个算法里面有个关键的问题是Overflow,如果我们直接使用这个矩阵,你会看到图像上会有溢出,导致你的图像惨不忍睹。我在网上查到有个很发指的做法可以解决这个问题,虽然发指,但是能解决!就是把最下面的项修正一点点,这样图像就不溢出了。看下面这个矩阵。
float[][] ptsArray =
{
new float[] {1.5f, 0, 0, 0, 0},
new float[] {0, 1.5f, 0, 0, 0},
new float[] {0, 0, 1.5f, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0.001f, 0.001f, 0.001f, 0, 1}
};
e.调整饱和度
这个矩阵比较复杂,饱和度需要通过不同的色彩权值来修正。我这里只提供一个能用的矩阵,具体可以参考这篇paper:http://www.graficaobscura.com/matrix/index.html
float gwgt = 0.6094f;
float bwgt = 0.0820f;
float s = 1.2f;
float[][] ptsArray =
{
new float[] {(1f-s)*rwgt+s, (1f-s)*rwgt, (1f-s)*rwgt, 0, 0},
new float[] {(1f-s)*gwgt, (1f-s)*gwgt +s, (1f-s)*gwgt, 0, 0},
new float[] {(1f-s)*bwgt, (1f-s)*bwgt, (1f-s)*bwgt + s, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0, 0, 0, 0, 1}
};
讲了那么多个矩阵,最后让我们来看看在GDI+里面ColorMatrix这个类到底怎么用:
Image img = Image.FromStream(fs, false, false);
Bitmap bmp = new Bitmap(img);
img.Dispose();
fs.Close();
Graphics g = this.CreateGraphics();
float rwgt = 0.3086f;
float gwgt = 0.6094f;
float bwgt = 0.0820f;
float s = 1.2f;
float[][] ptsArray =
{
new float[] {(1f-s)*rwgt+s, (1f-s)*rwgt, (1f-s)*rwgt, 0, 0},
new float[] {(1f-s)*gwgt, (1f-s)*gwgt +s, (1f-s)*gwgt, 0, 0},
new float[] {(1f-s)*bwgt, (1f-s)*bwgt, (1f-s)*bwgt + s, 0, 0},
new float[] {0, 0, 0, 1, 0},
new float[] {0, 0, 0, 0, 1}
};
// Create a ColorMatrix
ColorMatrix matrix = new ColorMatrix(ptsArray);
ImageAttributes attr = new ImageAttributes();
// Set color matrix
attr.SetColorMatrix(matrix,
ColorMatrixFlag.Default,
ColorAdjustType.Default);
// Draw image with no affects
g.DrawImage(bmp, 0, 0, 200, 150);
// Draw image with ImageAttributes
g.DrawImage(bmp,
new Rectangle(205, 0, 200, 150),
0, 0, bmp.Width, bmp.Height,
GraphicsUnit.Pixel, attr);
// Dispose
bmp.Dispose();
g.Dispose();
多少博士大牛在研究这些不同的矩阵以期获得更强悍的效果。此外还有好多人申请了各种各样的专利来保护这个色彩变换,所以如果大家想混一篇简单的paper好毕业,这是个很好的方向。随便改两个数字,一个新的矩阵就出来了,然后版面费一交,就可以发表了。当然,这也是个蛮有意思的题目,可以做很多比较和研究,这些就不是我这种IT民工该讲的东西了。