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  • XLUA

    原文 转载请注明保留原文链接:http://www.jianshu.com/p/dc4de5612d9e

    作者:Jumbo

    在Unity3D项目中,逻辑代码热更新这一块,现在有很多实现解决方案,基本都是借助Lua来实现的,在这众多之中,最后还是选择xLua,最早了解xLua是在腾讯的手游项目中,腾讯Apollo通用组件中,只是涉及的项目中,并没有xLua的源码及文档相关的说明。可能当时xLua还在改进当中。直到2017年1月3日,腾讯Github开源项目中,出现xLua的身影。xLua优势:1、集成快 (几乎不用改变原本项目的代码) 2、专职人员负责维护(企鹅还是有这个实力·~~·),说再多也不如自己切身体验一番。下面就帮大家,快速入门下。

    一、xLua源码: https://github.com/Tencent/xLua/ 没有帐号或者下载不了的同学,可以邮箱留言,发一份给大伙;

    二、获取到源码后,首先认真阅读README.md内容,可以更好的帮大家了解xLua,是否项目中遇到的问题,可以通过xLua来帮忙处理?;

    三、根据提供的示例:
    01_Helloworld: 快速入门的例子。
    02_U3DScripting: 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
    03_UIEvent: 展示怎么用lua来写UI逻辑。
    04_LuaObjectOrented: 展示lua面向对象和C#的配合。
    05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。
    06_Coroutine: 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
    07_AsyncTest: 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
    08_Hotfix: 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看指南)。
    配合文档:
    XLua教程.doc:教程,其配套代码这里
    XLua的配置.doc:介绍如何配置xLua。
    XLua增加删除第三方lua库.doc:如何增删第三方lua扩展库。
    XLua API.doc:API文档。
    可以更好的了解xLua具备那些特性,如何便捷使用。

    四、最重要的功能:热补丁
    xLua支持热补丁,这意味着你可以:
    1、开发只用C#;
    2、运行也是C#,性能可以秒杀lua;
    3、出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug;

    如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。这里是使用指南。
    这个文档说明一定要仔细阅读https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md

    很多刚开始接触的同学,因为没有认真看文档说明,容易出现一些问题,这边列举下:
    注意:a、HOTFIX_ENABLE宏是否在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加
    b、Mono.Cecil.是否拷贝:OSX命令行 cp /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Managed/Mono.Cecil.Project/Assets/XLua/Src/Editor/

    Win命令行 copy UnityPathEditorDataManagedMono.Cecil.* ProjectAssetsXLuaSrcEditor

    c、菜单栏中,执行xLua/Generat Code, 会在新建Gen文件夹,下面生成一些wrap文件

     
     


    具体生成那些类型对应的wrap文件,需要自己配置,详见:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Examples/ExampleGenConfig.cs
    在项目中集成,最好自己写一份配置,替换ExampleGenConfig,比如取名CustomGenConfig.cs,加入了[Hotfix]标签

      //需要热更新的类型
        [Hotfix]
        public static List<Type> by_field = new List<Type>()
        {
    
        };
    

    d、要等打印了hotfix inject finish!后才运行例子,否则会类似xlua.access, no field __Hitfix0_Update的错误

    五、整合xLua进项目
    1、

     
     

    2、

     
     

    3、

     
     

    先贴上代码(myHotfix.lua 编写fixbug逻辑):

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using XLua;
    
    /// <summary>
    /// 先判断更新热补丁文件,然后再执行Fixing
    /// </summary>
    public class xLuaInstance : MonoSingleton<xLuaInstance>{
    
        LuaEnv luaenv;
    
        const string fixFile = "myHotfix.lua";
    
        public string FixFilePath
        {
            get
            {
                return FileUtils.GetFullPath(null, fixFile, FileUtils.StorageType.Persistent);
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 热补丁修复中。。。
        /// </summary>
        public void Fixing()
        {
    
            byte[] bytes = System.IO.File.ReadAllBytes(FixFilePath);
    
            if (bytes != null)
            {
                luaenv = new LuaEnv();
                luaenv.AddLoader((ref string filename) =>
                {
                    if (filename == "myHotfix")
                    {
                        filename = FixFilePath;
                        return bytes;
                    }
    
                    return null;
                });
    
                luaenv.DoString(@"require 'myHotfix'");
            }
        }
    
        void Update()
        {
            if (luaenv != null)
                luaenv.Tick();
        }
    
        void OnDestroy()
        {
            if (luaenv != null)
                luaenv.Dispose();
        }
    }
    

    4、大致流程
    i、游戏一开始启动时,检查远程服务器上是否有新的myHotfix.lua文件(例如:md5比对,自己加解密),有的话,下载下来,放在指定目录,没有的话,读取本地已有的myHotfix.lua文件,若文件不存在,则说明不需要热修复,一般这种情况是在项目刚发布的早起,没有进行打补丁;

    ii、项目发布版本前,需要在CustomGenConfig.cs中 加入需要添加[Hotfix]标签的类型,想要更灵活使用的话,可以自己写个配置表,读取配置中的类型,自动添加,***只有加入[Hotfix]标签的类型,才可以调用xlua.hotfix()

     
     

    ,不然会报错,切记!!!

    iii、如果你的项目是自动化发布版本,需要在调用打包之前,生成wrap, 调用这个CSObjectWrapEditor.Generator.GenAll();

    MonoSingleton.cs

    //非线程安全
    using UnityEngine;
    
        /// <summary>
        ///     基类继承树中有MonoBehavrour类的单件实现,这种单件实现有利于减少对场景树的查询操作
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T"></typeparam>
        public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
        {
            // 单件子类实例
            private static T _instance;
    
            // 在单件中,每个物件的destroyed标志设计上应该分割在不同的存储个空间中,因此,忽略R#的这个提示
            // ReSharper disable once StaticFieldInGenericType
            private static bool _destroyed;
    
            /// <summary>
            ///     获得单件实例,查询场景中是否有该种类型,如果有存储静态变量,如果没有,构建一个带有这个component的gameobject
            ///     这种单件实例的GameObject直接挂接在bootroot节点下,在场景中的生命周期和游戏生命周期相同,创建这个单件实例的模块
            ///     必须通过DestroyInstance自行管理单件的生命周期
            /// </summary>
            /// <returns>返回单件实例</returns>
            public static T Instance
            {
                get{
    
                     if (_instance == null && !_destroyed)
                     {
                         _instance = (T) FindObjectOfType(typeof (T));
                         if (_instance == null)
                        {
                           GameObject go = new GameObject(typeof (T).Name);
                           _instance =  go.AddComponent<T>();
    
                            DontDestroyOnLoad(_instance);
    
                           var singletonRootGo = GameObject.Find("MonoSingletonRoot");
                           if (singletonRootGo != null)
                           {
                               go.transform.parent = singletonRootGo.transform;
                             }
                        }
                     }
                    return _instance;
                }
               
             }
    
            /// <summary>
            ///     删除单件实例,这种继承关系的单件生命周期应该由模块显示管理
            /// </summary>
            public static void DestroyInstance()
            {
                if (_instance != null)
                    Destroy(_instance.gameObject);
    
                _destroyed = true;
                _instance = null;
            }
    
            /// <summary>
            ///     Awake消息,确保单件实例的唯一性
            /// </summary>
            protected virtual void Awake()
            {
                if (_instance != null && _instance.gameObject != gameObject) Destroy(gameObject);
                else if(_instance == null)
                    _instance = GetComponent<T>();
    
                DontDestroyOnLoad(_instance);
            }
    
            /// <summary>
            ///     OnDestroy消息,确保单件的静态实例会随着GameObject销毁
            /// </summary>
            protected virtual void OnDestroy()
            {
                if (_instance != null && _instance.gameObject == gameObject)
                {
                    _instance = null;                
                }
            }
    
            /// <summary>
            ///     Have Instance
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public static bool HaveInstance()
            {
                return _instance != null;
            }
        }
    

    如何调试Lua脚步,接下来,我会写一篇关于ZeroBrane这个工具。

    在此感谢xLua作者:车雄生 chexiongsheng!!!
    期待大家的支持!!!
    祝大家在17年万事如意,身体健康!!!



    作者:JumboWu
    链接:https://www.jianshu.com/p/dc4de5612d9e
    來源:简书
    简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

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