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  • 设计模式之状态模式

    《设计模式》对状态模式的定义:同意一个对象在其状态改变时,改变它的行为。看起来对象似乎改动了它的类。别名:状态对象(Objects for State)。
    在以下两种情况下均能够使用State模式:
    1 一个对象的行为取决于它的状态,而且他必须在执行时刻依据状态改变它的行为。
    2 一个操作中含有庞大的多分枝的条件语句,而且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通经常使用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包括这一同样的条件结构。State模式将每个条件分支放入一个独立的类中。这是得你能够依据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象能够不依赖于其它对象而独立变化。

    结构例如以下:

    为了帮助理解,我们举例来说明:
    一个绘图程序,有一个控制面板,上面罗列了各种绘图工具以及其他颜色选择,滴管等工具,当用户选择或改变了绘图工具时,就能够使用各种不同的工具进行绘图或其他操作了。
    我们先使用一般的方法(非State模式)来模拟选择画笔工具绘图的过程:

    //画笔工具选择事件处理方法
    public void onSelectPen(int state) {
        //依据不同的选择创建不同的画笔工具,然后绘图
        if (state == CIRCLE_PEN) {
            CirclePen cp = new CirclePen();    //创建圆形画笔
            cp.drawCircle(paramters);    //画圆形
        } else     if (state == SQUARE_PEN) {
            SquarePen sp = new SquarePen();    //创建方形画笔
            sp.drawSquare(paramters);    //画方形
        } else     if (state == LINE_PEN) {
            LinePen lp = new LinePen();
            lp.drawLine(paramters);
        }
        ...    //其它画笔

    能够看到,须要为每个画笔工具加一个推断条件,当画笔工具有增减也许多时,代码不得不跟着作大量改动。State模式对各种状态行为加以抽象,为每个可能的状态创建一个状态类的子类,并通过一个Context类管理状态子类对象的当前状态,对状态子类的调用加以封装。用户能够通过改变Context类对象所管理的状态来改变不同状态的行为。
    用状态模式实现的代码例如以下:

    import java.util.*;

    // 绘图工具的接口
    interface State {
    public void draw();
    }

    // 画线工具类
    class Line implements State {

    @Override
    public void draw() {
       // TODO Auto-generated method stub
       System.out.println("画出一条直线");
    }
    }

    // 画圆工具类
    class Circle implements State {

    @Override
    public void draw() {
       // TODO Auto-generated method stub
       System.out.println("画出一个圆");
    }
    }

    // 橡皮擦工具类
    class Empty implements State {

    @Override
    public void draw() {
       // TODO Auto-generated method stub
       System.out.println("擦除画板");
    }
    }

    // 配置各个工具状态
    class Context {
    // 保持各种工具的列表
    Map<String, State> toolBar = new HashMap<String, State>();

    State toolState;

    public void addState(String name,State state){
       toolBar.put(name, state);
    }

    // 改变状态
    public void selectState(String name){
       toolState = toolBar.get(name);
    }

    // 运行详细的动作
    public void action(){
       toolState.draw();
    }
    }

    // 測试类
    public class Client {
    public static void main(String[] args) {
       Context tool = new Context();
      
       tool.addState("line", new Line());
       tool.addState("circle",new Circle());
       tool.addState("empty", new Empty());
      
       tool.selectState("line");
       tool.action();
      
       tool.selectState("empty");
       tool.action();
      
       tool.selectState("circle");
       tool.action();
    }
    }

    输出:
    画出一条直线
    擦除画板
    画出一个圆

    长处: 避免了为推断状态而产生的巨大的if或case语句。 将对象行为交给状态类维护后,对于上层程序而言,仅须要维护状态之间的转换规则。
    缺点:会导致某些系统有过多的详细状态类。

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