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  • iOS 2D绘图 (Quartz 2D) 概述

    本篇博客原文地址:http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list

    由于自己的项目需要,从网络上下载了许多关于绘制图形的demo,只是用在自己的项目中,很多地方的代码还是吃不透,于是决定仔细学习一下Quartz 2D这个强大的框架,这里也是站在别人的肩膀上来辅助自己的学习,感谢原博客的详细讲解。

    Quartz 2D用来干嘛的?

    Quartz 2D属于 Core Graphics (所以大多数方法以CG开头),是iOS/Mac OSX提供的在内核之上的强大的2D绘图引擎,并且这个绘图引擎是和设备无关的,也就是说,不用关心设备的大小,设备的分辨率,只要利用Quartz 2D,这些设备相关的就会自动处理。Quartz 2D能够提供的强大功能如下

    透明层(transparency layers)

    阴影

    基于path的绘图(path-based drawing)

    离屏渲染 (offscreen rendering)

    复杂的颜色处理 (advanced color management)

    抗锯齿渲染 (anti-aliased rendering)

    PDF创建,展示,解析(这部分不在这个系列之中)

    配合Core Animation, OpenGL ES,UIKit完成复杂的功能


    画板 The Graphics Context

    既然提到绘图,那自然有一个容器来包含绘制的结果,然后把这个结果渲染到屏幕上去,而Quartz 2D的容器就是CGContextRef数据模型。这种数据模型是C的结构体,存储了渲染到屏幕上的一切信息。

    那么 最后Graphics Context 可以渲染到哪里呢?

    Layer

    Window

    打印机

    PDF

    Bitmap(图片)


    绘制模型

    Quartz 2D采用painter’s model,意味着每一次绘制都是一层,然后按照顺序一层层的叠加到画板上。例如


    数据类型

    Quartz 2D中的数据类型都是透明的,也就是说用户只需要使用即可,不需要实际访问其中的变量。具体数据类型包括。

    CGPathRef 路径类型,用来绘制路径(注意带有ref后缀的一般都是绘制的画板);

    CGImageRef 绘制bitmap

    CGLayerRef 绘制layer layer可复用 可离屏渲染

    CGPatternRef 重复绘制

    CGShadingRef和CGGradientref 绘制渐变(例如颜色渐变)

    CGFunctionRef 定义回调函数,CGShadingRef和CGGradientRef辅助类型

    CGColorRef 和 CGColorSpaceRef 定义如何处理颜色

    CGFontRef 绘制文字


    绘制状态

    在使用Quartz 2D进行绘图的时候,经常需要设置颜色,字体,设置Context的坐标原点变换,context旋转。这些影响的都是当前绘制状态。Context利用堆栈的方式来保存绘制状态。调用CG ContextSaveGState来保存当前绘制状态的copy到堆栈中。利用CGContextRestoreGState弹出堆栈最顶层的绘制状态(取出来的都是最新的状态),设置为当前的绘制状态。注意,不是所有的参数都会保存,以下表格中的参数会保存


    坐标系

    和UIKit 的坐标系不一样,Quartz 2D的坐标系是在左下角的。

    Quartz利用坐标系的旋转位移等操作来绘制复杂的动画。

    但是有两个地方的坐标系是正常的UIKit坐标系

    UIView 的context
    通过这个方法UIGraphicsBeginImageContextWithOptions返回的context

    一个简单的demo讲解:

    新建一个UIView的子类,然后重写drawRect

    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
        [super drawRect:rect];
        //返回当前的绘制容器
        CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
        CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);
        //填充整个区域
        CGContextFillRect(context, rect);
        CGRect testRect = CGRectMake(10, 10, 20, 20);
        //在当前视图上绘制一个矩形
        CGContextAddRect(context, testRect);
        //给绘制的矩形填充颜色
        CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor blueColor].CGColor);
        //填充区域
        CGContextFillRect(context, testRect);
    }

    然后,这样调用

    MyView *myView = [[MyView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];
    [self.view addSubview:myView];

    效果

    可以看到坐标系是正常的UIKit坐标系。

    然后 我们在上面绘制一个文字"田" 在上述drawRect的最后添加

    //绘制一些文字
        NSString *str = @"";
        [str drawAtPoint:CGPointMake(CGRectGetWidth(rect) / 2, CGRectGetHeight(rect)/2) withAttributes:@{NSFontAttributeName:[UIFont systemFontOfSize:16],NSForegroundColorAttributeName:[UIColor greenColor]}];

    最后 我们在右下角绘制一个红心,但是 我们希望红心是反过来的。这里用到了上面所说的绘制状态堆栈 继续在drawRect的最后添加如下代码

    //保存上面的绘制状态
        CGContextSaveGState(context);
        //这次的操作不会影响上面的操作 因为已经保存了
        //设置坐标系的原点在当前举行的右下方
        CGContextTranslateCTM(context, rect.size.width, rect.size.height);
        //将坐标系旋转180度
        CGContextRotateCTM(context, M_PI);
        NSString *redHeart = @"♥️";
        //在这个坐标系下绘制的文字是相反的
        [redHeart drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:@{NSFontAttributeName:[UIFont systemFontOfSize:15]}];
        CGContextRestoreGState(context);

    效果:

    这里初学者可能不懂到底是怎么回事了(装逼 其实我也是初学者)。好了,让我们跟随着大神的脚步一步一步弄明白吧!

    CGContextTranslateCTM(context, rect.size.width, rect.size.height);

    这行代码把坐标系移动到右下角

    如图:

    接着把坐标系旋转180度

    CGContextRotateCTM(context, M_PI);

    这个时候的坐标系

    这个时候 参考这个坐标系 进行绘制。看到的都是反过来的。

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