像往常一样 这个系列的博客是跟着大神的脚步来的。按照往例 在此贴出原博客的出处:
http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list
我对大神的崇拜之情 如滔滔江水 巴拉巴拉的 .........
言归正传
Stroke-描边
影响描边的因素
线的宽度-CGContextSetLineWidth
交叉线的处理方式-CGContextSetLineJoin
线顶端的处理方式-CGContextSetLineCap
进一步限制交叉线的处理方式-CGContextSetMiterLimit
是否要虚线-Line dash Pattern
颜色控件-CGContextSetStrokeColorSpace
画笔颜色-CGContextSetStrokeColor/CGContextSetStrokeColorWithColor
描边模式 -CGContextSetStrokePattern
虚线 画笔颜色 交叉的处理方式 前面的博客已经讲过,这里就不在赘述了。
CGContextSetMiterLimit
如果当前交叉线绘图模式是KCGLineJoinMiter(CGContextSetLineJoin),Quartz 根据设置的miter值来判断线的join是bevel或者miter。
具体的模式是:将miter的长度除以线的宽度,如果小于设置的miterLimit的值,则join style为bevel;
先看看join的三种效果
举个例子可能更加容易明白
CGContextMoveToPoint(context,10,10); CGContextAddLineToPoint(context, 50, 50); CGContextAddLineToPoint(context, 10, 90); CGContextSetLineWidth(context, 10.0); CGContextSetLineJoin(context, kCGLineJoinMiter); CGContextSetMiterLimit(context,20.0); CGContextStrokePath(context);
效果
将Miter设置为1 则效果如下:
Fill 填充
Quartz填充的时候 会认为subpath是封闭的,然后根据规则来填充,有两种规则
1>nonzero winding number rule.沿着当前点,画一条直线到区域外,检查交叉点 如果交叉点从左到右 则加一,从右到左,则减去一。如果结果不为0,则绘制。
2>even-odd rule,沿着当前点,花一条线到区域外,然后检查相交的路径,偶数则绘制,奇数则不绘制。
具体效果如下
相关函数
CGContextEOFillPath-用even-odd rule来填充
CGContextFillPath - 用nonzero winding number rule方式填充
CGContextFillRect/CGContextFillRects-填充指定区域内的path
CGContextFillEllipseInRect-填充椭圆
CGContextDrawPath-绘制当前Path(根据参数stroke/fill)
clip- 切割
顾名思义,根据path只绘制指定的区域,在区域外的都不会绘制。
举个例子 截取圆形区域
效果
注意,切割是和状态相关的,以为这切割以后都是在切割后的context中绘制的。
如果想要保存状态,要进行压栈和出栈处理
代码
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextBeginPath (context); CGContextAddArc(context,50, 50,20,0, M_PI * 2,true); CGContextClosePath (context); CGContextClip (context); CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor); CGContextFillRect(context, rect); //New Code CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor whiteColor].CGColor); CGContextMoveToPoint(context,10,10); CGContextAddLineToPoint(context, 50, 50); CGContextAddLineToPoint(context, 10, 90); CGContextSetLineWidth(context, 10.0); CGContextSetLineJoin(context, kCGLineJoinMiter); CGContextSetMiterLimit(context,20.0); CGContextStrokePath(context); } -(instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame{ if (self = [super initWithFrame:frame]) { self.opaque = NO; } return self; }
相关函数
CGContextClip 按照nonzero winding number rule规则切割
CGContextEOClip 按照even-odd规则切割
CGContextClipToRect 切割到指定矩形
CGContextClipToRects 切割到指定矩形组
CGContextClipToMask 切割到mask
Subpath - 子路径
很简单,在stroke/fill或者CGContextBeginPath/CGContextClosePath以后就新开启一个子路径。
注意:
CGContextClosePath,会连接第一个点和最后一个点
Blend 混合模式
Quartz中,默认的颜色混合模式采用如下公式 result = (alpha * foreground) + (1 - alpha) * background
可以使用CGContextSetBlendMode来设置不同的颜色混合模式,注意设置blend是与context绘制状态相关的,一切与状态相关的设置都要想到状态堆栈
background
foreGround
Normal Blend Mode
Multiply Blend Mode
交叉部分会显得比较暗,用上一层和底层相乘,至少和一层一样暗
Screen Blend Mode