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  • U3D模拟仿真实现

    最近在做一个模拟仿真系统,数据源是一个实时数据库,场景中包含一些监测点。监测点给信号的方式是有物体到了监测点给上料信号,物体离开了监测点给下料信号;注意,如果有多个物体到达或离开监测点,那给信号的时间是所有物体都到达或都离开。这点约定是后续仿真模拟的前提和基础。

    目前基本已经完成了前期的准备及实现工作,等待上线采集实际数据。在没有实际数据可供采集的情况下,采用如下结构来实现:

    image

    在实现过程中,主要有如下难点:

    1. 构造运动驱动XML数据时,要想实现长时间的运动驱动,但又不希望一直去构造数据,那就只有构造闭环数据,使驱动数据能够循环运作,从而达到无限长时间的数据信号供应;而如何构建闭环数据,这个其实简单,但是需要有耐心,仔细寻找驱动信号的规律;
    2. 实际上,最先是没有上图中的左边两部分的,而是直接构建实时数据库信号,即一条一条造;花了半天时间,构造了一两个物体很小一段的运动信号,实在沮丧,此方式不可取!后来想办法,实在无赖时冒出的用一个模拟场景来写数据的偷懒方法被采用,形成了上面的结构;
    3. 采集程序写如DB时,需要注意存料和上下料,且必须有时间这样的字段来标识;模拟场景初始化时是根据存料的,而存料是由前面所有的上下料信号积累形成的;T0时刻的存料初始化场景后,只能取T0时刻以后的上下料信号来驱动运动;
    4. 对于多个物体上下料的情形,目前给信号的方式存在天然的缺陷,因为上下料结束才给信号,那模拟必然至少延迟上下料时间T1;而这段时间如果长一些,完全可能形成如下的信号形式:物体A在单元UNIT1中还未下料,但是已经有A在UNIT2上料的信号了;此信号合理且符合实际,但是在处理上就复杂麻烦了。因为普通情况下,我们理解这种信号为“跳帧”,即中间有信号遗失,需要额外处理;但是偏偏它又不是“跳帧”。。。折磨了良久,最后的解决方式是在UNIT2上料的之前模拟一条UNIT1的下料信号,等到真的下料信号来的时候——不处理!
    5. 还需要考虑的一个难点是,客户端可能有很多,时时刻刻都会连服务器进行运动的模拟,不同客户端间应尽可能的同步,就像网游,不同人的视角虽然不同,但至少怪物的位置需要一致,但目前我们还没能做到这一点,不知道有什么好方案,求给力推荐!
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