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  • 【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量

    【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量 

    一、内置包含文件

      Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来
    这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。

    例如:#include"UnityCG.cginc"

    包含文件的位置:根目录EditorDataCGIncludes

    知识点1:以下是Unity中常用包含文件:
      文件名 描述
      1、UnityCG.cginc 包含最常用的帮助函数、宏和结构体
      2、UnityShaderVariables.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP
      3、Ligghting.cginc 包含了各种内置光照模型,如果编写SurfaceShader的话,会被自动包含进来
      4、HLSLSurport.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,声明了很多跨平台编译的宏和定义

      Unity5.2引入了许多新的重要的包含文件,如UnityStandardBRDF.cginc等。这些文件用于实现基于物理的渲染



    知识点2:UnityShader中常用的结构体

        名称          描述              包含的变量
      appdata_base     用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
      appdata_tan      用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
      appdata_full     用于顶点着色器输入      顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
      appdata_img      用于顶点着色器输入      顶点位置、第一组纹理坐标
      v2f_img        用于顶点着色器输出      裁剪空间中的位置、纹理坐标

    struct appdata_img
    {
      float4 vertex : POSITION;
      half2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct appdata_base 
    {
      float4 vertex : POSITION;
      float3 normal : NORMAL;
      float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct appdata_tan 
    {
      float4 vertex : POSITION;
      float4 tangent : TANGENT;
      float3 normal : NORMAL;
      float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct appdata_full 
    {
      float4 vertex : POSITION;
      float4 tangent : TANGENT;
      float3 normal : NORMAL;
      float4 texcoord : TEXCOORD0;
      float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
      float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
      float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
    #if defined(SHADER_API_XBOX360)
      half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
      half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
    #endif
      fixed4 color : COLOR;
    };

    struct v2f_img
    {
      float4 pos : SV_POSITION;
      half2 uv : TEXCOORD0;
    };

    知识点3:UnityShader中常用的帮助函数

          函数名                      描    述
    float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)          输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到摄像机的观察方向
    float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)           输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到摄像机的观察方向
    float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)          输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
    float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)           输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
    float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)  将法线从模型空间转换到世界空间
    float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir)       把方向矢量从模型空间转换到世界空间
    float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)        把方向矢量从世界空间转换到模型空间

    知识点4:UnityShader中内置变量
                                                                         Unity内置变换矩阵
               变量名                                                                             描         述
    UNITY_MATRIX_MVP          当前模型*观察*投影矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
    UNITY_MATRIX_MV         当前模型*观察矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
    UNITY_MATRIX_V         当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间
    UNITY_MATRIX_P         当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
    UNITY_MATRIX_VP       当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
    UNITY_MATRIX_T_MV       UNITY_MATRIX_MV转置矩阵
    UNITY_MATRIX_IT_MV      UNITY_MATRIX_MV逆转置矩阵,可将法线矢量从模型空间转换到观察空间
    _Object2World          当前模型的矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到世界空间
    _World2Object                _Object2World逆矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间

    另外:Unity还提供了能够访问时间、光照、雾效和环境光等目的的变量。这些内置变量大多UnityShaderVariables.cginc中,
    跟光照有关的还定义在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。

    知识点5:

    1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; 
      type: VERTEX_SHADER, 
    2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串 
    3、void CompileShader(uint shader):编译shader object; 
      shader object有状态 表示编译结果 
    4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object; 
    5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders, 
    enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串; 
    6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable; 
    7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object; 
    8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联; 
    9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件; 
    10、void UseProgram( uint program ):执行program object; 
    11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname, 
    int value ): 设置program object的参数; 
    12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object; 
    13、shader 变量的qualifier: 
       默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接; 
       const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
       attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position; 
       uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos; 
       varying: 被差值;读写; varying vec3 normal; 
       in, out, inout; 


    shader变量的精度: 
       highp, mediump, lowp 

    shader内置变量: 
       gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用; 
                    其内部声明是:highp vec4 gl_Position; 
       gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 
                    其内部声明是:mediump float gl_Position; 
       gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用; 
                     mediump vec4 gl_FragColor; 
       gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用; 
                     mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers]; 
       gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入; 
       gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord; 
       gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读; 
                       bool gl_FrontFacing;   
       gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord; 


    shader内置常量: 
       const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8; 
       const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128; 
       const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8; 
       const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0; 
       const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8; 
       const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8; 
       const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16; 
       const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1; 


    shader内置数学函数: 
       一般默认都用弧度; 
       radians(degree) : 角度变弧度; 
       degrees(radian) : 弧度变角度; 
       sin(angle), cos(angle), tan(angle) 
       asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
       acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI]; 
       atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI]; 
       atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2]; 
      
       pow(x, y): x的y次方; 
       exp(x): 指数, log(x): 
       exp2(x): 2的x次方, log2(x): 
       sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数 
      
       abs(x): 绝对值 
       sign(x): 符号, 1, 0 或 -1 

        {sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负): 
        当x>0,sign(x)=1; 
        当x=0,sign(x)=0; 
        当x<0, sign(x)=-1;}    floor(x): 底部取整 
       ceil(x): 顶部取整 
       fract(x): 取小数部分 
       mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y) 
       min(x, y): 取最小值 
       max(x, y): 取最大值 
       clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max); 
       mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; 
       step(edge, x): 如 x 
       smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 
      
       length(x): 向量长度 
       distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1); 
       dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加 
       cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1] 
       normalize(x): 归一化, length(x)=1; 
       faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N 
       reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化 
       refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N 
      
       matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j]; 
                                  矩阵线性相乘,直接用 * 
        
       lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y 
       lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y 
       greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y 
       greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y 
       equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y 
       notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y 
       any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true 
       all(bvecX): 所有分量是true, 则true 
       not(bvecX): 所有分量取反 
      
       texture2D(sampler2D, coord): texture lookup 
       texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture 
       texture2DProj(sampler2D, coord): 
       texture2DProj(sampler2D, coord, bias): 
       texture2DLod(sampler2D, coord, lod): 
       texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod): 
       textureCube(samplerCube, coord): 
       textureCube(samplerCube, coord, bias): 
       textureCubeLod(samplerCube, coord, lod): 

    文章转自【https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7184085.html】 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/huojiaoqingchun0123/p/9076061.html
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