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  • cesium风场图【译】

    cesium风场图

    以下大部分内容来源于 开源博客 的英文翻译,为自己以后查阅方便 。

    这是Rayman Ng的特邀帖子,介绍了他基于CesiumJS构建的开源风向图。

    风是研究天气和气候的重要元素,它以各种方式影响我们的日常生活。在许多领域,例如气候分析和风电场管理,分析风是至关重要的。可视化它对于能够快速了解​​测量设备收集的数值风数据至关重要。
    已经有一些风力可视化应用程序,例如Earth Nullschool和Windy,但是不幸的是,似乎它们都无法显示地形,这对于估计特定位置的风力影响非常重要。

    鉴于找不到适合我所有要求的现有可视化应用程序,我决定自己制作。我找到了Cesium,其中包含了几乎所有我需要的东西:3D地球和地形,Web Map Service图层显示以及功能强大的渲染引擎。
    基本上,我只需要实现风可视化部分。您可以在浏览器中运行实时演示,或访问GitHub上的源代码

    图:Cesium使用Cesium World Terrain可以轻松可视化动态风数据

    图:动态风覆盖在WMS风速层上

    怎么运行的

    可视化风的常用技术是使用粒子系统,该系统会将大量粒子放置在风场中,并根据风力定期更新其位置。运动粒子的踪迹可用于揭示风的流动模式。

    最初,尝试使用Entity API绘制粒子轨迹,但是当放置超过10,000个粒子时,性能无法令人满意。经过一番调查后,意识到Entity API在CPU上执行计算,而对于超过10,000个粒子的计算对于CPU来说实在太多了。为了获得更好的性能,需要将计算移至GPU,但仍然必须渲染轨迹,这意味着必须使用低级Cesium Renderer模块。
    在Cesium中,渲染过程的关键对象是Cesium.DrawCommand:它在渲染引擎中创建Cesium.Primitive,由调度Cesium.Scene并在渲染引擎中执行。
    Cesium.DrawCommand包含在渲染所需的一切,例如Cesium.FramebufferCesium.Texture和Cesium.ShaderProgram。要执行自定义渲染,需要自定义DrawCommand
    要构建DrawCommand,第一初始化组件,其是ShaderProgram,Texture,Uniforms,和Framebuffer,一块一块,然后将它们结合在一起来创建DrawCommand对象。要将其注入DrawCommand渲染引擎,需要一个自定义的原始对象。它不需要实现的所有方法Cesium.Primitive,仅需要update isDestroyed,和destroy方法。在每次渲染开始之前将调用update方法。
    至于在GPU(也称为GPGPU)上的计算,通过使用渲染到纹理的技术,类似于进行自定义渲染;只需将全屏四边形用作顶点着色器,然后将计算代码写入片段着色器即可。幸运的是,Cesium已经提供了渲染到纹理的功能-我所要做的只是简单地将片段着色器代码传递给Cesium.ComputeCommand并用于Cesium.ComputeEngine执行GPGPU。最后一步是将CustomPrimitive包含自定义的的添加DrawCommand到的PrimitiveCollectionScene

    图:使用GPU可以计算这么多的粒子,因为否则太慢了,无法实时渲染。

    下面是一个完整注释的示例,说明如何使用自定义绘制命令创建图元并将其添加到场景中。

    
    class CustomPrimitive {
        constructor() {
    
            // most of the APIs in the renderer module are private,
            // so you may want to read the source code of Cesium to figure out how to initialize the below components,
            // or you can take my wind visualization code as a example (https://github.com/RaymanNg/3D-Wind-Field)
            var vertexArray = new Cesium.VertexArray(parameters);
            var primitiveType = Cesium.PrimitiveType.TRIANGLES // you can set it to other values
            var uniformMap = {
                uniformName: function() {
                    // return the value corresponding to the name in the function
                    // value can be a number, Cesium Cartesian vector, or Cesium.Texture
                }
            }
            var modelMatrix = new Cesium.Matrix4(parameters);
            var shaderProgram = new Cesium.ShaderProgram(parameters);
            var framebuffer = new Cesium.Framebuffer(parameters);
            var renderState = new Cesium.RenderState(parameters);
            var pass = Cesium.Pass.OPAQUE // if you want the command to be executed in other pass, set it to corresponding value
    
    
            this.commandToExecute = new Cesium.DrawCommand({
                owner: this,
                vertexArray: vertexArray,
                primitiveType: primitiveType,
                uniformMap: uniformMap,
                modelMatrix: modelMatrix,
                shaderProgram: shaderProgram,
                framebuffer: framebuffer,
                renderState: renderState,
                pass: pass
            });
        }
    
        update(frameState) {
            // if (!this.show) return;
            // if you do not want to show the CustomPrimitive, use return statement to bypass the update
    
            frameState.commandList.push(this.commandToExecute);
        }
    
        isDestroyed() {
            // return true or false to indicate whether the CustomPrimitive is destroyed
        }
    
        destroy() {
            // this method will be called when the CustomPrimitive is no longer used
        }}
    
    // To begin the custom rendering, add the CustomPrimitive to the Scenevar viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
    var customPrimitive = new CustomPrimitive();
    viewer.scene.primitives.add(customPrimitive);
    
    

    结论

    与Entity API相比,带有自定义绘制命令的Primitive API提供了较低级别的功能,可以实现更好的性能,但需要更多的编码工作。通过使用功能强大的渲染引擎,可以以令人满意的性能实现风的可视化,我相信还有许多其他方式可以使用此功能强大而通用的渲染引擎。例如,能够在不同的图像层之间切换非常有用,因此您可以在全局上下文中查看动态风数据,并轻松地将其与历史风数据进行比较。这在下面使用滑块显示。

    致谢

    我花了几个星期来编写此演示程序。如果没有以下帮助,它肯定会花更长的时间:铯论坛的专家,尤其是铯团队成员Omar Shehata。GitHub上Cesium自定义基元教程的作者,该教程提供了在Cesium中自定义渲染的代码示例


    已验证以上分享出来的开源代码可以正常运行,转载到自己的git上留存。
    cesium3D-Wind-Field


    后面补充
    风场数据的解析:
    A) 风场数据部分的前半部分:
    1.lon经度网格,范围是0~359.5,网间格距 0.5,网格数共720;
    2.lat纬度网格,范围-90~90,网间格距 0.5 ,网格数共361 ;
    3.lon、lat经纬度网格,总网格数量= data.lon.array.length * data.lat.array.length = 720 * 361 = 259920 ;
    4.data.U.array.length = 259920 , data.V.array.length = 259920 ,两者刚好一致的,也必须是一致的;
    B) 风场数据部分的后半部分,网格数据data部分

    1. data.U 和 data.V 都是按行存储的,data.U.array(index) , X经度lon =index%lonsize,Y纬度 lat=index/lonsize;
    2. data.U 中记录了在正东方向的风速值,每个值对应网格上一个点。
    3. data.V 中记录了在正北方向的风速值,每个值对应网格上一个点。
    4. 最后渲染的时候,每个网格点上的正北方向、正东方向的风速值,需要对两个值向量加运算,即该点的风速向量。

    此博客中的代码比较接近cesium和gpu底层,我现在的功力有些看不懂Cesium.DrawCommand自定义封装的部分,尤其是风场数据如何渲染,颜色如何更改变换,始终没看懂;说不定过几个月之后就懂了。

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