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  • Cesium随笔:视锥绘制(下)

    0.前言

    上一次Cesium随笔中介绍的视锥的绘制方法并不准确,使用camera.debugShow便可以检查到实际视锥和我们计算的视锥的姿态的误差情况,本文将简单介绍正确的视锥绘制方法,重点说明怎么根据两点来计算视锥的姿态。
    笔者的可视域分析已经成功做出来,使用ShadowMap并对ShadowMapShader进行修改便可以实现(需要在源代码中修改GLSL以改变阴影着色效果),不过后续生产环境还需要借助后期处理技术将功能独立出来。

    GIF.gif

    1.根据两点计算相机射向

    参考自SandCastle里面的根据两点计算射线的例子,

    let spotLightCamera = new Cesium.Camera(window.app.viewer.scene);
    let direction = Cesium.Cartesian3.normalize(Cesium.Cartesian3.subtract(this.secondPos, this.firstPos, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3());
    spotLightCamera.position = this.firstPos;//firstPos是相机起点
    spotLightCamera.direction=direction;//direction是相机面向的方向
    
    
    

    2.视锥绘制部分

    视锥绘制代码参考自Cesium源代码中的Camera debug show部分

    let scratchRight = new Cesium.Cartesian3();
    let scratchRotation = new Cesium.Matrix3();
    var scratchOrientation = new Cesium.Quaternion();
    let position = spotLightCamera.positionWC;
    let direction = spotLightCamera.directionWC;
    let up = spotLightCamera.upWC;
    let right = spotLightCamera.rightWC;
    right = Cesium.Cartesian3.negate(right, scratchRight);
    
    let rotation = scratchRotation;
    Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 0, right, rotation);
    Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 1, up, rotation);
    Cesium.Matrix3.setColumn(rotation, 2, direction, rotation);
    //计算视锥姿态
    let orientation = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(rotation, scratchOrientation);
    //视锥轮廓线图形
    let instanceOutline = new Cesium.GeometryInstance({
                    geometry: new Cesium.FrustumOutlineGeometry({
                        frustum: spotLightCamera.frustum,
                        origin: this.firstPos,
                        orientation: orientation
                    }),
                    id: "pri" + window.app.viewer.scene.primitives.length + 1,
                    attributes: {
                        color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new Cesium.Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)),
                        show: new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute(true)
                    }
                });
    //添加图元
    let newPrimitive = window.app.viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
                    geometryInstances: instanceOutline,
                    appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance()
                }));
    
    

    对了,上述代码之前别忘了先修改视锥的相关参数(不修改的话使用默认参数画出来的视锥会突破天际),上一篇随笔中有相关参数的说明。

    spotLightCamera.frustum.near=1;
    spotLightCamera.frustum.far=100;
    
    

    除了上述方法外还可以直接使用DebugCameraPrimitive实体绘制视锥,但缺点是该实体好像不方便修改near和far参数。

    3.总结

    Cesium中模型的平移、缩放、旋转是通过ModelMatrix这个矩阵参数来实现的,学好矩阵运算对理解三维世界很有帮助。

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