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  • 【VS开发】ClientToScreen 和ScreenToClient 用法





    ClientToScreen( )是把窗口坐标转换为屏幕坐标

    pWnd->GetWindowRect(&rc);是获取整个窗体的大小
    pWnd->GetClientRect(&rc1);是获取窗体中客户区的大小

    ScreenToClient( )是把屏幕坐标转换为窗口坐标
    屏幕坐标是相对于屏幕左上角的,而窗口坐标是相对于窗口用户区左上角的
    VC下,有些函数使用窗口坐标,有些使用屏幕坐标,使用时要分清。


    一个窗体分为两部分:系统区和客户区
    象标题和菜单之类的是系统区,由系统来控制,客户区就是你的地盘喽!!!
    Width, Height 是指整体的,ClientWidth, ClientHeight是指客户区的,两者相减就是
    系统区的啦!!!
    ClientToScreen是把坐标从当前窗体转化成全屏幕的!!!
    ScreenToClient是把屏幕坐标转化成相对当前窗体的坐标!!!!
    在MFC对话框程序中,如果要获得对话框中某个控件相对于屏幕的rect,必须为这个控件定义一个控件变量,然后通过该控件变量调用ClientToScreen。
    如果在Dialog类里面直接调ClientToScreen,那么获得的是该Dialog窗体左上角rect大小的一块空间相对于屏幕的rect。
    point   
    是相对CLYHchxuView(暂时理解为屏幕)的坐标  
    如果你要获的是相对CLYHchxuView左上角的坐标  
    就不需要转换  
    如果你你要获的是相对程序主窗口左上角的坐标  
    可以这样算  
    void CLYHchxuView::OnLButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point)   
    {   
    // TODO: Add your message handler code here and/or call default   
      
    CRect rc;  
    GetParent()->GetWindowRect(&rc);  
    ClientToScreen(&point);    
    docx=point.x-rc.left;  
    docy=point.y-rc.top;  
    Invalidate();   
    CView::OnLButtonDblClk(nFlags, point);   
    }  
    现在来看看Invalidate(TRUE)都干了些什么。其实,它只是间接向消息队列添加了WM_ERASEBKGND和WM_PAINT两个消息。但是,如果使用Invalidate(FALSE)的话,则只有WM_PAINT消息产生,这时是不会有任何闪烁的

    现在看来,闪烁似乎是由WM_ERASEBKGND消息产生的,事实上,的确与它有关。那WM_ERASEBKGND有干了什么呢?WM_ERASEBKGND消息由OnEraseBkgnd()消息处理函数响应,它的作用就是重绘客户区背景。我们可以通过向工程里添加WM_ERASEBKGND这个消息,然后在重写的消息处理函数中将返回语句修改为return TRUE来屏蔽这一功能,这样做的好处是这时不会重绘背景了,坏处是这时背景也不会被擦出来。

        好像还没有说到真实原因,其实真正的原因就隐含在其中。现在来做一个实验,分别尝试一下快速的眨眼和慢速的眨眼,你会发现快速眨眼时我们会感觉眼前的黑色一闪而过,而慢速眨眼时,则会觉得整个过程是连续的,没有什么异样。其实闪烁也就是这么回事,即多张不连续图像的快速切换。这里有三个条件,多张和快速和不连续,而且需要同时具备才会发生闪烁。如果只是两张,只会感觉到突变,还谈不上闪烁;如果频率慢的话,也相当于两张图像的情况了;最后如果是连续图像的话,那就像是看电影,平稳的过渡也不会让人觉得不适。

        知道了这些,接下来就可以做决策了。

        解决方案

        使用Invalidate(FALSE),添加WM_ERASEBKGND消息处理函数或者局部刷新三者选其一,都是可以解决问题的。它们的都是通过除去图像不连续这一因素来达到目的的。

     

        另外,要说的是GDI的BitBlt()函数是及其高效的,一次操作所需要的时间只有几到十几个微秒,所以我们可以放心的使用它,而不用担心任何效率问题。不过相对于BitBlt()来说StretchBlt()就要慢的多,大概是几十倍的差别。

        还有就是一般的绘图工作都是先绘制在一个缓冲区上,然后再一次拷贝到屏幕上。

        有时,当我们需要利用闪烁的效果的话,也是可以通过多张图像的快速切换来做到,在这里我们也将两张图像的重复切换理解为多张图像。

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