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  • Unity c# 状态机的简单入门

    状态机模式在unity中作用是非常大的,可以实现角色的移动和场景的跳转,包括一些动画的播放,在很多unity框架中也是很常见的,发散思维广阔,下面是简单的状态机的实现,有注释

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    public enum StateType
    {
    Idle,
    Die,
    Move,
    }

    public abstract class StateObject
    {
    protected StateManger state;
    public StateObject(StateManger _sm)
    {
    state = _sm;
    }
    //进入方法
    public abstract void EnterState();
    //离开方法
    public abstract void ExiState();
    //持续更新方法
    public abstract void UpdateState();
    }
    //站着状态
    public class IdleState : StateObject
    {
    public IdleState(StateManger state):base(state)
    {

    }

    public override void EnterState()
    {
    Debug.Log("进入站着状态");
    }

    public override void ExiState()
    {
    Debug.Log("离开站着状态");
    }

    public override void UpdateState()
    {
    Debug.Log("等待站着状态");
    if (Input .GetKey(KeyCode.M))
    {
    Debug.Log("按下咯");
    state.ChangeState("Move");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
    state.ChangeState("Die");
    }
    }
    }
    //移动状态
    public class MoveState : StateObject
    {
    public MoveState(StateManger state):base(state)
    {

    }
    public override void EnterState()
    {
    Debug.Log("进入移动状态");
    }

    public override void ExiState()
    {
    Debug.Log("离开移动状态");
    }

    public override void UpdateState()
    {
    Debug.Log("进入移动更新状态");
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
    state.ChangeState("Die");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
    state.ChangeState("Idle");
    }
    }
    }
    //死亡状态
    public class DieState : StateObject
    {
    public DieState(StateManger state) : base(state)
    {

    }
    public override void EnterState()
    {
    Debug.Log("进入死亡状态");
    }

    public override void ExiState()
    {
    Debug.Log("离开死亡状态");
    }

    public override void UpdateState()
    {
    Debug.Log("进入死亡更新状态");

    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
    state.ChangeState("Idle");
    }
    }
    }
    public class StateManger {
    //字典存储状态
    Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
    //当前状态
    StateObject currentstate;
    //注册状态
    public void Region(string statename,StateObject state)
    {
    //判断字典中是否存在这个键
    if (!dic.ContainsKey(statename))
    {
    dic.Add(statename,state);
    }
    }
    //设置默认状态
    public void SetDefat(string statename)
    {
    //判断字典中是否存在这个状态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
    //存在就赋值给currentstate
    currentstate = dic[statename];
    //调用当前状态的进入(EnterState)方法
    currentstate.EnterState();
    }
    }
    //改变状态
    public void ChangeState(string statename)
    {
    //判断字典中是否存在这个状态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
    //当前状态是否为空
    if (currentstate!=null)
    {
    //调用上一个状态的离开方法
    currentstate.ExiState();
    //把取到的状态赋值给currentstate
    currentstate = dic[statename];
    //调用取到状态的进入方法
    currentstate.EnterState();
    }
    }
    }
    //更新状态
    public void UpdateState()
    {
    Debug.Log("更新状态");
    if (currentstate!=null)
    {
    //当前状态的UpdateState方法
    currentstate.UpdateState();
    }
    }
    }
    public class FMSC : MonoBehaviour {
    StateManger sm = new StateManger();
    // Use this for initialization
    void Start () {
    //注册站着的方法
    sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
    //注册死亡的方法
    sm.Region("Die",new DieState(sm));
    //注册移动的方法
    sm.Region("Move",new MoveState(sm));
    //设置默认状态
    sm.SetDefat("Idle");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    //持续调用当前状态的UpdateState方法
    sm.UpdateState();
    }
    }

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    每个状态都是有自己的方法,在每个状态有不同要做的事情,减少代码的耦合性
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