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  • Vertex Shader

    uniform mat4 mvp_matrix; //透视矩阵 * 视图矩阵 * 模型变换矩阵
    uniform mat3 normal_matrix; //法线变换矩阵(用于物体变换后法线跟着变换)
    uniform vec3 ec_light_dir; //光照方向
    attribute vec4 a_vertex; // 顶点坐标
    attribute vec3 a_normal; //顶点法线
    attribute vec2 a_texcoord; //纹理坐标
    varying float v_diffuse; //法线与入射光的夹角
    varying vec2 v_texcoord; //2d纹理坐标
    void main(http://www.amjmh.com)
    {
    //归一化法线
    vec3 ec_normal = normalize(normal_matrix * a_normal);
    //v_diffuse 是法线与光照的夹角.根据向量点乘法则,当两向量长度为1是 乘积即cosθ值
    v_diffuse = max(dot(ec_light_dir, ec_normal), 0.0);
    v_texcoord = a_texcoord;
    gl_Position = mvp_matrix * a_vertex;
    }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hyhy904/p/11304679.html
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