最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限。拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多。据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持。
为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了:
function UISpineCreator() {
var args = ["ui-spine", "ui-spine", null, true];
ShapeCreator.apply(this, args);
this.createShape = function(createReason) {
var g = new UISpine();
return g.initUISpine(this.type, 200, 200);
}
return;
}
ShapeFactoryGet().addShapeCreator(new UISpineCreator());
在集成过程中,下面几点比较有意思:
- 一、使用TexturePacker打包图片。缺省例子的图片是分离的,有好几十张小图片,这并非好的做法。我决定像DragonBones一样把它们打包成一张大图。Spine.js写得非常好,这个改动很轻松:
var rootPath = this.textureJsonURL +'#';
var json = new spine.SkeletonJson({
newRegionAttachment: function (skin, name, path) {
var src = rootPath + path + ".png";
var attachment = new spine.RegionAttachment(name);
attachment.rendererObject = WImage.create(src);
return attachment;
},
newBoundingBoxAttachment: function (skin, name) {
return new spine.BoundingBoxAttachment(name);
}
});
WImage是对HTML Image的包装,支持TexturePacker打包的图片和几种自动切图的方式。
- 二、播放完成时的回调函数。游戏通常需要在播放一个动作之后做些处理,比如播放声音或发射武器之类的东西。官方例子里并没有这种用法,看了一下实现的代码,里面已经提供相应的机制:
UISpine.prototype.gotoAndPlay = function(animationName, repeatTimes, onDone, onOneCycle) {
var me = this;
this.animationName = animationName;
if(this.spineState) {
var track = this.spineState.setAnimationByName(0, animationName, true, 0);
track.repeatTimes = repeatTimes ? repeatTimes : 0xffffffff;
track.onComplete = function(i, count) {
this.repeatTimes--;
if(this.repeatTimes <= 0) {
this.loop = false;
if(onOneCycle) {
onOneCycle.call(me);
}
if(onDone) {
onDone.call(me);
}
}
else {
if(onOneCycle) {
onOneCycle.call(me);
}
}
}
}
return this;
}
- 三. 缩放的处理。我发现只有在加载时才能指定scale,不太灵活,所以决定在绘制时自己缩放吧:
var ay = this.h;
var ax = this.w >> 1;
var scale = this.animationScale;
this.update(canvas);
canvas.translate(ax, ay);
canvas.scale(scale, scale);
...
参考:
CanTK: https://github.com/drawapp8/cantk
Spine Runtimes: https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/