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  • MFC原理第五讲.消息映射.以及如何添加消息

            MFC原理第五讲.消息映射.以及如何添加消息

    一丶消息映射是什么

      我们知道.Win32程序.都是通过消息去驱动的. 不断的在处理消息. 只要我们使用固定的宏.就可以让我们的框架知道一旦消息发生.该往哪一个类传递. 每一个类可以拥有一个映射表格.

    也可以没有.  

      关键宏
      1. DECLARE_MESSAGE_MAP  声明宏.放在类中

      2. BEGIN_MESSAGE_MAP      实现宏放在类实现外

      3. END_MESSAGE_MAP   实现宏放在类外面

    如何添加消息.

      如果我们添加了 BEGIN 跟 END 两个宏之后. 我们在中间添加他们的消息就可以.

      例如:

      

    BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainWnd,CFrameWnd)   //两个参数.第一个是自己的类.第二个是父类.
        ON_WM_LBUTTONDOWN()                 我们的消息. 需要添加声明以及实现.
    END_MESSAGE_MAP()

     我们的消息.MFC都给我们封装好了.如果实现消息. 则一律 ON_WM开头.  消息 是WM_XXX.  

     我们可以在 afxmsg.h 中查看.

    我们在类中声明消息.并且添加消息处理函数即可.

    例如以下代码:

      

    上面是声明.下面是实现.

    应用程序截图

        

    二丶消息映射原理分析

      不管学习任何东西. 先学会用.再去学习原理.这样是最快的.

    现在对我们的宏进行拆分来看.

      1.DECLARE_MESSAGE_MAP 宏查看.

    #define DECLARE_MESSAGE_MAP() 
    protected: 
        static const AFX_MSGMAP* PASCAL GetThisMessageMap(); 
        virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const; 

    这个宏一幕了然. 添加了两个方法.一个是虚方法.

      那么这个是声明宏.那么另外两个应该就有实现宏了.看下实现宏的拆解.

      2.BEGIN_MESSAGE_MAP(字节类名.父类名)

      

    #define BEGIN_MESSAGE_MAP(theClass, baseClass) 
        PTM_WARNING_DISABLE 
        const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const 
            { return GetThisMessageMap(); } 
        const AFX_MSGMAP* PASCAL theClass::GetThisMessageMap() 
        { 
            typedef theClass ThisClass;                           
            typedef baseClass TheBaseClass;                       
            static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] =  
            {

    可以看得出.拆解开是一个一半的东西. 这里需要添加我们的消息了.所以下面是END_MESSAGE_MAP

    所以两个一起解析.

      

    const AFX_MSGMAP* CMainWnd::GetMessageMap() const
    {
        return GetThisMessageMap();
    }
    
    const AFX_MSGMAP* PASCAL CMainWnd::GetThisMessageMap()
    {
        typedef CMainWnd ThisClass;
        typedef CFrameWnd TheCFrameWnd;
        static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] =
        {
            //这里添加我们的消息
    
        {0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 }      //END_MESSAGE_MAP 宏.下面都是.
        };
        static const AFX_MSGMAP messageMap = 
        { 
            &TheCFrameWnd::GetThisMessageMap, &_messageEntries[0] 
        }; 
            return &messageMap; 
    }

    可以看出.这两个宏就是对声明的两个宏的实现. 而上面我们添加的ON_WM_LBUTTONDOWN 就是放在 END_MESSAGE_MAP 上面的. 我们看一下格式.

    const AFX_MSGMAP* CMainWnd::GetMessageMap() const
    {
        return GetThisMessageMap();
    }
    
    const AFX_MSGMAP* PASCAL CMainWnd::GetThisMessageMap()
    {
        typedef CMainWnd ThisClass;
        typedef CFrameWnd TheCFrameWnd;
        static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries[] =
        {
            //这里添加我们的消息
            ON_WM_LBUTTONDOWN()                                //我们要解析这个消息
        {0, 0, 0, 0, AfxSig_end, (AFX_PMSG)0 }
        };
        static const AFX_MSGMAP messageMap = 
        { 
            &TheCFrameWnd::GetThisMessageMap, &_messageEntries[0] 
        }; 
            return &messageMap; 
    }
    #define ON_WM_LBUTTONDOWN() 
        { WM_LBUTTONDOWN, 0, 0, 0, AfxSig_vwp, 
            (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW) 
            (static_cast< void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT, CPoint) > ( &ThisClass :: OnLButtonDown)) },

    其实上面可以看出.其实是一个 _messageEntries数组.保存着我们的消息. 我们替换这个宏看一下.

        { 
            WM_LBUTTONDOWN, 0, 0, 0, AfxSig_vwp, 
            (AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(static_cast< void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT, CPoint) > ( &ThisClass :: OnLButtonDown)) 
        },

    解析完成可以看到.第一个是 WM_LBUTTONDOWN 对应着他的处理函数 OnLButtonDown 也就是最后一个参数.

    所以现在明白了我们添加消息的时候.为什么要按照规定的格式. 因为这个宏已经使消息一一对应了.

    因为上面是一个结构体数组用来保存.所以我们可以看一下这个数组是什么格式的.

    struct AFX_MSGMAP_ENTRY
    {
        UINT nMessage;   // windows message
        UINT nCode;      // control code or WM_NOTIFY code
        UINT nID;        // control ID (or 0 for windows messages)
        UINT nLastID;    // used for entries specifying a range of control id's
        UINT_PTR nSig;       // signature type (action) or pointer to message #  
        AFX_PMSG pfn;    // routine to call (or special value)
    };

    注释也给我们写的很清楚了. 消息.  消息控制代码.什么消息类型  控制ID  pfn函数的返回值类型 pfn 消息处理对应函数.

    但是我们要具体解释一下. 第5个跟第6个参数.

    第五个参数指明了我们函数的返回值

    比如上图:

      AfxSig_vwp 类型. 我们可以点击F12取头文件中查看.例如下图:

    所以我们知道了我们的函数定义的返回以及参数类型了.

    我是按照VS2015下的MFC讲解. 如果是VC6.0下. 那么 需要添加三个成员方法. 不过实现是类似了. 具体可以查看VC60的MFC源码.

    根据VS2015给我们添加了两个成员方法. 可以看到返回值也是一个结构体.那么看下这个结构体内容吧.

    struct AFX_MSGMAP
    {
        const AFX_MSGMAP* (PASCAL* pfnGetBaseMap)();  父类的MAP
        const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries;            存放自己当前的消息结构.
    };

    上面总结一下.

      1.首先声明宏会为我们添加两个方法.  获取消息映射表

      2.实现宏则实现这两个方法.   而且还有两个结构. 一个是存放消息信息的结构. 另一个结构则是存放父类的MessageMap .以及自己当前存放信息的结构

    那么知道了消息映射表.我们可以在按钮点击的时候. 按一下打印出我们消息的时候对应的地址了. 这个对于逆向很有帮助. 学到最后我们可以写一个工具. 可以有很好的切入点了.

    具体代码如下:

      

    void CMainWnd::OnMyLButtonDown(UINT flag, CPoint point) //知道了结构我们自己改也可以.
    {
    	//获取消息映射表.看看消息传递.
    	const AFX_MSGMAP * pMsg = GetMessageMap();
    	//打印出自己当前按钮点击的时候的地址.
    	CString str;
    	str.Format(TEXT("地址 = %p
    "), pMsg->lpEntries->pfn);  从消息映射表中获取我们的函数地址. 其实应该遍历.并且判断是否是消息.这里直接就偷懒了.因为只有一个消息.
    	OutputDebugString(str);
    	AfxMessageBox(TEXT("OnLButtonDown"));
    }

    应用程序截图:

     

    很方便的看到了地址. 我们可以使用逆向工具 到这个地址查看.看看是否是我们点击的时候的消息.

    因为是Dbg版本.所以有Jmp跳转的一层.我们直接跳转进去查看.

    可以很简单的看到.就是我们编写的代码的位置.

    下一讲讲解消息传递.

    链接:https://pan.baidu.com/s/1HQo3muBivkRcM0koKjICeQ 密码:p5dj

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