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  • Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

    下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

     

    下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

     

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    1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
    2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
    3.    
    4. #include "cocos2d.h"  
    5. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①  
    6.    
    7. typedef enum {                                                                                                                             ②  
    8.    kFlipX3D = 101,  
    9.    kPageTurn3D,  
    10.     kLens3D,  
    11.     kShaky3D,  
    12.     kWaves3D,  
    13.     kJumpTiles3D,  
    14.     kShakyTiles3D,  
    15.     kWavesTiles3D  
    16. } ActionTypes;                                                                                                                             ③  
    17.    
    18. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
    19. {  
    20. public:  
    21.    static cocos2d::Scene* createScene();  
    22.    virtual bool init();   
    23.      
    24.    void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④  
    25.    
    26.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  
    27. };  
    28.    
    29. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

     

    上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

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    1. 下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:  
    2. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  
    3. #define __MYACTION_SCENE_H__  
    4.    
    5. #include "cocos2d.h"  
    6. #include "HelloWorldScene.h"  
    7.    
    8. class MyAction : public cocos2d::Layer  
    9. {  
    10.    cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①  
    11.    cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②  
    12.      
    13. public:  
    14.      
    15.         staticcocos2d::Scene* createScene();  
    16.    virtual bool init();  
    17.    
    18.    CREATE_FUNC(MyAction);  
    19.      
    20.    void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
    21.    void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);  
    22. };  
    23.    
    24. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  

     

    上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

      

     

    MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

     

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    1. bool MyAction::init()  
    2. {  
    3.    if ( !Layer::init() )  
    4.    {  
    5.        return false;  
    6.    }  
    7.      
    8.    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    9.         gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①  
    10.    addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②  
    11.      
    12.    auto bg = Sprite::create("background.png");  
    13.     bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));  
    14.     gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③  
    15.    
    16.    sprite = Sprite::create("hero.png");  
    17.    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));  
    18.    gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④  
    19.      
    20.     autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",  
    21.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));  
    22.     backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));  
    23.    
    24.     autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",  
    25.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));  
    26.     goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));  
    27.    
    28.    Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);  
    29.      
    30.     mn->setPosition(Point::ZERO);  
    31.    this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤  
    32.      
    33.    return true;  
    34. }  

     

    上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

    由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

    MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

     

     

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    1. void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)  
    2. {  
    3.     SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    4.    log("Tag = %i",this->getTag());  
    5.      
    6.    switch (this->getTag()) {  
    7.          casekFlipX3D:  
    8.            gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①  
    9.              break;  
    10.          casekPageTurn3D:  
    11.             gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②  
    12.              break;  
    13.          casekLens3D:  
    14.            gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),  
    15.                                                 Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③  
    16.              break;  
    17.          casekShaky3D:  
    18.            gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④  
    19.              break;  
    20.          casekWaves3D:  
    21.            gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤  
    22.              break;  
    23.          casekJumpTiles3D:  
    24.            gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥  
    25.              break;  
    26.          casekShakyTiles3D:  
    27.            gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦  
    28.              break;  
    29.          casekWavesTiles3D:  
    30.            gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧  
    31.              break;  
    32.     }  
    33. }  

     

    在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

    第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

    第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

    第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

    第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

    第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

    第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

    第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

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