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  • Cocos2d-x实例:单点触摸事件

    1.     addChild(boxC,30, kBoxC_Tag);                                                                                         ⑥  
    2.    
    3.     returntrue;  
    4. }  

    我们在HelloWorld::init()函数中初始化了场景中的背景和三个方块精灵。代码第①~④行是创建并添加背景,图8-3所示的背景是由一个128x128纹理图片(BackgroundTile.png)反复贴图上,这样可以减少内存消耗,在第①行代码中创建背景精灵对象,注意背景的大小仍然是整个屏幕。第②行代码是设置贴图的纹理的参数,Texture2D::TexParams类型是一个结构体。第③行代码是将参数设置到背景精灵的纹理上。第④行代码是添加背景精灵到当前层。

    代码第⑤~⑥行是创建了三个方块精灵,在添加它到当前层的时候我们使用三个参数的addChild(Node* child,int localZOrder,int tag)函数,这样可以通过localZOrder参数指定精灵的显示顺序。

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    1. HelloWorldScene.ccp中的HelloWorld::onEnter()代码如下:  
    2. void HelloWorld::onEnter()  
    3. {  
    4.     Layer::onEnter();  
    5.     log("HelloWorldonEnter");  
    6.    
    7.     autolistener = EventListenerTouchOneByOne::create();                                                             ①  
    8.      
    9.     listener->setSwallowTouches(true);                                                                                      ②  
    10.     listener->onTouchBegan= CC_CALLBACK_2(HelloWorld::touchBegan, this);                         ③  
    11.     listener->onTouchMoved=  CC_CALLBACK_2(HelloWorld::touchMoved,this);                     ④  
    12.     listener->onTouchEnded=  CC_CALLBACK_2(HelloWorld::touchEnded,this);                     ⑤  
    13.    
    14.     //添加监听器  
    15.     EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();              ⑥  
    16.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  
    17.                                                                             getChildByTag(kBoxA_Tag));                                  ⑦  
    18.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),  
    19.                                                                             getChildByTag(kBoxB_Tag));                                  ⑧  
    20.     eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),  
    21.                                                                             getChildByTag(kBoxC_Tag));                                 ⑨  
    22.    
    23. }  

    上述代码第①行是创建一个单点触摸事件监听器对象。第②行代码是设置是否吞没事件,如果设置为true,那么在onTouchBegan函数返回 true 时吞没事件,事件不会传递给下一个Node对象。第③行代码是设置监听器的onTouchBegan属性回调函数。第④行代码是设置监听器的onTouchMoved属性回调函数。第⑤行代码是设置监听器的onTouchEnded属性回调函数。

    代码第⑥~⑨行是添加监听器,其中第⑦行使用精灵显示优先级添加事件监听器,其中参数getChildByTag(kBoxA_Tag)是通过精灵标签Tag实现获得精灵对象。第⑧行和第⑨行代码是为另外两精灵添加事件监听器,其中listener->clone()获得listener对象,使用clone()函数是因为每一个事件监听器只能被添加一次,addEventListenerWithSceneGraphPriority和addEventListenerWithFixedPriority会在添加事件监听器时设置一个注册标识,一旦设置了注册标识,该监听器就不能再用于注册其它事件监听了,因此我们需要使用listener->clone()克隆一个新的监听器对象,把这个新的监听器对象用于注册。

    HelloWorldScene.ccp中的触摸事件回调函数代码如下:

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    1. bool HelloWorld::touchBegan(Touch*touch, Event* event)                                                            ①  
    2. {  
    3.     //获取事件所绑定的 target  
    4.     autotarget = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());                                                    ②  
    5.     PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());                         ③  
    6.     Sizes = target->getContentSize();                                                                                          ④  
    7.     Rectrect = Rect(0, 0, s.width, s.height);                                                                                         ⑤  
    8.    
    9.     //点击范围判断检测  
    10.     if(rect.containsPoint(locationInNode))                                                                                         ⑥  
    11.     {  
    12.          log("spritex = %f, y = %f ", locationInNode.x, locationInNode.y);  
    13.          log("spritetag = %d", target->getTag());  
    14.          target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));                                                             ⑦  
    15.          returntrue;                                                                                                                                     ⑧  
    16.     }  
    17.     returnfalse;  
    18. }  
    19.    
    20. void HelloWorld::touchMoved(Touch*touch, Event *event)                                                           ⑨  
    21. {  
    22.     log("onTouchMoved");  
    23.     autotarget = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
    24.     target->setPosition(target->getPosition()+ touch->getDelta());                                                   ⑩  
    25. }  
    26.    
    27. void HelloWorld::touchEnded(Touch*touch, Event *event)                                                           ⑪  
    28. {  
    29.     log("onTouchEnded");  
    30.     autotarget = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());  
    31.     log("spriteonTouchesEnded.. ");  
    32.    
    33.     PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());  
    34.     Sizes = target->getContentSize();  
    35.     Rectrect = Rect(0, 0, s.width, s.height);  
    36.     //点击范围判断检测  
    37.     if(rect.containsPoint(locationInNode))  
    38.     {  
    39.          log("spritex = %f, y = %f ", locationInNode.x, locationInNode.y);  
    40.          log("spritetag = %d", target->getTag());  
    41.          target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));  
    42.     }  
    43. }  

    上代码第①行是定义回调函数touchBegan。第②行代码是获取事件所绑定的精灵对象,其中event->getCurrentTarget()语句返回值是Node对象,static_cast<Sprite*>是强制类型转换为Sprite对象。第③行代码是获取当前触摸点相对于target对象的本地坐标。第④行代码是获得target对象的尺寸。第⑤行代码是通过target对象的尺寸创建Rect变量。第⑥行代码rect.containsPoint(locationInNode)是判断是否触摸点在target对象范围。第⑦行代码是放大target对象。第⑧行代码返回true,表示可以回调第⑨行touchMoved函数和第⑪行touchEnded函数。第⑩行代码是移动target对象的位置。

    HelloWorldScene.ccp中的HelloWorld::onExit()代码如下:

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    1. void HelloWorld::onExit()  
    2. {  
    3.     Layer::onExit();  
    4.     log("HelloWorldonExit");  
    5.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners();  
    6. }  

    上述HelloWorld::onExit()函数是退出层时候回调,我们在这个函数中注销所有的监听事件。

    提示 多点触摸事件是与具体的平台有关系的,在Win32平台下我们无法测试多点触摸。事实上多点触摸和单点触摸开发流程基本相似,这里我们就不再赘述了。

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