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  • Cocos2d-JS内置粒子系统

    从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
    内置粒子系统
    内置的11种粒子系统说明如下: 
    ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
    ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
    ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
    ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。
    ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
    ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
    ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
    ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。
    ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
    ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。
    ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。
    这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。
    实例:内置粒子系统
    下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。

    内置粒子系统实例

    下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:

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    1. var MyActionLayer = cc.Layer.extend({  
    2.     flagTag: 0,                         // 操作标志  
    3.     pLabel: null,                                                       ①  
    4.     ctor: function (flagTag) {  
    5.        
    6.         this._super();  
    7.         this.flagTag = flagTag;  
    8.   
    9.   
    10.         cc.log("MyActionLayer init flagTag " + this.flagTag);  
    11.   
    12.   
    13.         var size = cc.director.getWinSize();  
    14.   
    15.   
    16.         var backMenuItem = new cc.LabelBMFont("<Back", res.fnt_fnt);  
    17.         var backMenuItem = new cc.MenuItemLabel(backMenuItem, this.backMenu, this);  
    18.         backMenuItem.x = size.width - 100;  
    19.         backMenuItem.y = 100;  
    20.   
    21.   
    22.         var mn = cc.Menu.create(backMenuItem);  
    23.         mn.x = 0;  
    24.         mn.y = 0;  
    25.         mn.anchorX = 0.5;  
    26.         mn.anchorY = 0.5;  
    27.         this.addChild(mn);  
    28.   
    29.   
    30.         this.pLabel =  new cc.LabelBMFont("", res.fnt_fnt);  
    31.         this.pLabel.x = size.width /2;  
    32.         this.pLabel.y = size.height  - 50;  
    33.         this.addChild(this.pLabel, 3);  
    34.   
    35.   
    36.         return true;  
    37.     },  
    38.     backMenu: function (sender) {  
    39.         cc.director.popScene();  
    40.     },  
    41.     onEnterTransitionDidFinish: function () {  
    42.         cc.log("Tag = " + this.flagTag);  
    43.         var sprite = this.getChildByTag(SP_TAG);  
    44.         var size = cc.director.getWinSize();  
    45.   
    46.   
    47.        var system;  
    48.         switch (this.flagTag) {                                         ②  
    49.             case ActionTypes.kExplosion:  
    50.                 system = new cc.ParticleExplosion();  
    51.                 this.pLabel.setString("Explosion");  
    52.                 break;  
    53.             case ActionTypes.kFire:  
    54.                 system = new cc.ParticleFire();  
    55.                             system.texture = cc.textureCache.addImage(res.s_fire);              ③  
    56.                 this.pLabel.setString("Fire");  
    57.                 break;  
    58.             case ActionTypes.kFireworks:  
    59.                 system = new cc.ParticleFireworks();  
    60.                 this.pLabel.setString("Fireworks");  
    61.                 break;  
    62.             case ActionTypes.kFlower:  
    63.                 system = new cc.ParticleFlower();  
    64.                 this.pLabel.setString("Flower");  
    65.                 break;  
    66.             case ActionTypes.kGalaxy:  
    67.                 system = new cc.ParticleGalaxy();  
    68.                 this.pLabel.setString("Galaxy");  
    69.                 break;  
    70.             case ActionTypes.kMeteor:  
    71.                 system = new cc.ParticleMeteor();  
    72.                 this.pLabel.setString("Meteor");  
    73.                 break;  
    74.             case ActionTypes.kRain:  
    75.                 system = new cc.ParticleRain();  
    76.                 this.pLabel.setString("Rain");  
    77.                 break;  
    78.             case ActionTypes.kSmoke:  
    79.                 system = new cc.ParticleSmoke();  
    80.                 this.pLabel.setString("Smoke");  
    81.                 break;  
    82.             case ActionTypes.kSnow:  
    83.                 system = new cc.ParticleSnow();  
    84.                 this.pLabel.setString("Snow");  
    85.                 break;  
    86.             case ActionTypes.kSpiral:  
    87.                 system = new cc.ParticleSpiral();  
    88.                 this.pLabel.setString("Spiral");  
    89.                 break;  
    90.             case ActionTypes.kSun:  
    91.                 system = new cc.ParticleSun();  
    92.                 this.pLabel.setString("Sun");  
    93.                 break;                                                  ④  
    94.         }  
    95.   
    96.   
    97.         system.x = size.width /2;  
    98.         system.y = size.height /2;  
    99.   
    100.   
    101.         this.addChild(system);  
    102.     }  
    103. });  
    104.   
    105.   
    106. var MyActionScene = cc.Scene.extend({  
    107.     onEnter: function () {  
    108.         this._super();  
    109.     }  
    110. });  



    在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。
    我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
    代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString("XXX")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

    另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。

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