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  • Cocos2d-JS自定义粒子系统

    除了使用Cocos2d-JS的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystem对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystem自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建。
    代码创建粒子系统需要手工设置这些属性,维护起来非常困难,我们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具一般会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,然后通过类似下面的语句加载:
    var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");
    snow.plist是描述运动的属性文件,plist文件是一种XML文件,参考代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>  
    2. <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  
    3. <plist version="1.0">  
    4. <dict>  
    5.     <key>angle</key>  
    6.     <real>270</real>      
    7.     <key>angleVariance</key>  
    8.     <real>5</real>  
    9.     <key>blendFuncDestination</key>  
    10.     <integer>771</integer>  
    11.     <key>blendFuncSource</key>  
    12.     <integer>1</integer>  
    13.     <key>duration</key>  
    14.     <real>-1</real>  
    15.     <key>emitterType</key>  
    16.     <real>0.0</real>  
    17.     <key>finishColorAlpha</key>  
    18.     <real>1</real>  
    19.     <key>finishColorBlue</key>  
    20.     <real>1</real>  
    21.     <key>finishColorGreen</key>  
    22.     <real>1</real>  
    23.     <key>finishColorRed</key>  
    24.     <real>1</real>  
    25.     <key>finishColorVarianceAlpha</key>  
    26.     <real>0.0</real>  
    27.     <key>finishColorVarianceBlue</key>  
    28.     <real>0.0</real>  
    29.     <key>finishColorVarianceGreen</key>  
    30.     <real>0.0</real>  
    31.     <key>finishColorVarianceRed</key>  
    32.     <real>0.0</real>  
    33.     <key>finishParticleSize</key>  
    34.     <real>-1</real>  
    35.     <key>finishParticleSizeVariance</key>  
    36.     <real>0.0</real>  
    37.     <key>gravityx</key>  
    38.     <real>0.0</real>  
    39.     <key>gravityy</key>  
    40.     <real>-10</real>  
    41.     <key>maxParticles</key>  
    42.     <real>700</real>  
    43.     <key>maxRadius</key>  
    44.     <real>0.0</real>  
    45.     <key>maxRadiusVariance</key>  
    46.     <real>0.0</real>  
    47.     <key>minRadius</key>  
    48.     <real>0.0</real>  
    49.     <key>minRadiusVariance</key>  
    50.     <real>0.0</real>  
    51.     <key>particleLifespan</key>  
    52.     <real>3</real>  
    53.     <key>particleLifespanVariance</key>  
    54.     <real>1</real>  
    55.     <key>radialAccelVariance</key>  
    56.     <real>0.0</real>  
    57.     <key>radialAcceleration</key>  
    58.     <real>1</real>  
    59.     <key>rotatePerSecond</key>  
    60.     <real>0.0</real>  
    61.     <key>rotatePerSecondVariance</key>  
    62.     <real>0.0</real>  
    63.     <key>rotationEnd</key>  
    64.     <real>0.0</real>  
    65.     <key>rotationEndVariance</key>  
    66.     <real>0.0</real>  
    67.     <key>rotationStart</key>  
    68.     <real>0.0</real>  
    69.     <key>rotationStartVariance</key>  
    70.     <real>0.0</real>  
    71.     <key>sourcePositionVariancex</key>  
    72.     <real>1200</real>  
    73.     <key>sourcePositionVariancey</key>  
    74.     <real>0.0</real>  
    75.     <key>speed</key>  
    76.     <real>130</real>  
    77.     <key>speedVariance</key>  
    78.     <real>30</real>  
    79.     <key>startColorAlpha</key>  
    80.     <real>1</real>  
    81.     <key>startColorBlue</key>  
    82.     <real>1</real>  
    83.     <key>startColorGreen</key>  
    84.     <real>1</real>  
    85.     <key>startColorRed</key>  
    86.     <real>1</real>  
    87.     <key>startColorVarianceAlpha</key>  
    88.     <real>0.0</real>  
    89.     <key>startColorVarianceBlue</key>  
    90.     <real>0.0</real>  
    91.     <key>startColorVarianceGreen</key>  
    92.     <real>0.0</real>  
    93.     <key>startColorVarianceRed</key>  
    94.     <real>0.0</real>  
    95.     <key>startParticleSize</key>  
    96.     <real>10</real>  
    97.     <key>startParticleSizeVariance</key>  
    98.     <real>5</real>  
    99.     <key>tangentialAccelVariance</key>  
    100.     <real>0.0</real>  
    101.     <key>tangentialAcceleration</key>  
    102.     <real>1</real>  
    103.     <key>textureFileName</key>  
    104.     <string>snow.png</string>  
    105. </dict>  
    106. </plist>  

    在上述的plist文件描述的属性和属性值都是成对出现,其中<key>标签描述的是属性,<real>描述的属性值。
    plist文件中textureFileName属性指定了纹理图片,纹理图片宽高必须是2的n次幂,大小不要超过64x64像素,在美工设计纹理图片时候,不用关注太多细节,例如:设计雪花纹理图片时候,按照雪花是有6个角的,很多人会设计为下图所示的样式,而事实上我们需要的下图所示的渐变效果的圆点。

    雪花图片
     
    雪花粒子纹理图片





    提示 描述粒子属性的plist文件,可以通过粒子系统设计工具生成,有关粒子系统工具使用大家可以参考本系列丛书的工具卷(《Cocos2d-JS实战(卷Ⅳ):工具详解》)。
    下面我们通过实现如下图所示的下雪粒子系统,介绍一下自定义粒子系统的实现。

    下雪粒子系统实例

    图中所示的下雪实例,使用plist文件创建,主要代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({  
    2.       
    3.     ctor: function () {  
    4.         //////////////////////////////  
    5.         // 1. super init first  
    6.         this._super();  
    7.         var size = cc.director.getWinSize();  
    8.   
    9.   
    10.         var bg = new cc.Sprite("res/background-1.png");  
    11.         bg.x = size.width / 2;  
    12.         bg.y = size.height / 2;  
    13.         this.addChild(bg);  
    14.   
    15.   
    16.         var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");  
    17.         particleSystem.x = size.width / 2;  
    18.         particleSystem.y = size.height - 50;          
    19.         this.addChild(particleSystem);  
    20.           
    21.         return true;  
    22.     }  
    23. });  

    从代码可见plist文件创建粒子系统要比代码创建简单很多,这主要是因为采用了plist描述粒子属性。

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