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  • Cocos2d-js中Chipmunk引擎

    我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。
    Chipmunk核心概念
    Chipmunk物理引擎有一些自己的核心概念,这些核心概念主要有: 
    空间(space)。物理空间,所有物体都在这个空间中发生。
    物体(body)。物理空间中的物体。
    形状(shape)。物体的形状。
    关节(joint)。用于连接两个物体的约束。
    使用Chipmunk物理引擎的一般步骤
    使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤,如下图所示。

    使用Chipmunk物理引擎的一般步骤



    从图中可见使用Chipmunk引擎步骤还是比较简单的。我们还需要自己在游戏循环中将连接精灵与物体起来,这能够使得精灵与物体的位置和角度等状态同步。最后的检测碰撞是根据业务需求而定,也可能是使用关节。


    实例:HelloChipmunk
    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-JS中使用Chipmunk物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如下图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。

    HelloChipmunk实例



    下面我们看一下代码部分,app.js文件中HelloWorldLayer初始化相关代码如下:

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    1. var SPRITE_WIDTH = 64;                                              ①  
    2. var SPRITE_HEIGHT = 64;                                             ②  
    3. var DEBUG_NODE_SHOW = true;                                         ③  
    4.   
    5.   
    6. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({                                 ④  
    7.     space: null,                                                        ⑤  
    8.     ctor: function () {  
    9.         
    10.         this._super();  
    11.   
    12.   
    13.         this.initPhysics();                                             ⑥  
    14.   
    15.   
    16.         this.scheduleUpdate();                                          ⑦  
    17.   
    18.   
    19.     }  
    20.         … …  
    21. });  

    上述第①行代码是定义精灵宽度常量SPRITE_WIDTH,第②行代码是定义精灵高度常量SPRITE_HEIGHT,第③行代码是定义是否绘制调试遮罩开关常量DEBUG_NODE_SHOW。
    第④行代码是声明HelloWorldLayer层。第⑤行代码声明物理空间成员变量space。第⑥行代码是在构造函数中调用this.initPhysics()语句实现初始化物理引擎。第⑦行代码是在构造函数中调用this.scheduleUpdate()语句开启游戏循环,一旦开启游戏循环就开始回调update(dt)函数。
    HelloWorldLayer中调试相关函数setupDebugNode代码如下:
        setupDebugNode: function () {
            this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space); ①
            this._debugNode.visible = DEBUG_NODE_SHOW; ②
            this.addChild(this._debugNode); ③
        }
    上述代码第①行创建PhysicsDebugNode对象,它是一个物理引擎调试Node对象,参数是this.space物理空间成员变量。第②行代码是设置绘制调试遮罩visible属性。第③行代码是将调试遮罩对象添加到当前层,如下图所示是设置visible属性true。

    绘制调试遮罩

    注意 绘制调试遮罩在JSB本地方式下运行没有效果,在Web浏览器下运行才能够看到效果。
    HelloWorldLayer中触摸事件相关的代码如下:
     

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    1. onEnter: function () {  
    2.      this._super();  
    3.      cc.log("onEnter");  
    4.      cc.eventManager.addListener({  
    5.          event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,  
    6.          onTouchBegan: this.onTouchBegan  
    7.      }, this);  
    8.  },  
    9.  onTouchBegan: function (touch, event) {  
    10.      cc.log("onTouchBegan");  
    11.      var target = event.getCurrentTarget();  
    12.      var location = touch.getLocation();  
    13.      target.addNewSpriteAtPosition(location);                               ①  
    14.      return false;  
    15.  },  
    16.  onExit: function () {  
    17.      this._super();  
    18.      cc.log("onExit");  
    19.      cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);  
    20.  }  

    上述代码第①行是调用当前层的addNewSpriteAtPosition函数实现是在触摸点添加精灵对象,其中target是当前层对象,注意这里不能使用this。
    HelloWorldLayer中初始化物理引擎initPhysics()函数代码如下:

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    1. initPhysics: function () {  
    2.   
    3.   
    4.        var winSize = cc.director.getWinSize();  
    5.   
    6.   
    7.        this.space = new cp.Space();                                     ①  
    8.        this.setupDebugNode();                                           ②  
    9.   
    10.   
    11.        // 设置重力  
    12.        this.space.gravity = cp.v(0, -100);                                  ③  
    13.        var staticBody = this.space.staticBody;                              ④  
    14.   
    15.   
    16.        // 设置空间边界  
    17.        var walls = [ new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),   
    18.                                         cp.v(winSize.width, 0), 0),                     ⑤  
    19.            new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height),   
    20.                                         cp.v(winSize.width, winSize.height), 0),            ⑥  
    21.            new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),   
    22.                                         cp.v(0, winSize.height), 0),                    ⑦  
    23.            new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0),   
    24.                                         cp.v(winSize.width, winSize.height), 0)         ⑧  
    25.        ];  
    26.        for (var i = 0; i walls.length; i++) {  
    27.            var shape = walls[i];  
    28.            shape.setElasticity(1);                                          ⑨  
    29.            shape.setFriction(1);                                            ⑩  
    30.            this.space.addStaticShape(shape);                            ⑪  
    31.        }  
    32.    }  

    代码第①行new cp.Space()是创建物理空间。第②行代码this.setupDebugNode()是设置调试Node对象。第③行代码this.space.gravity = cp.v(0, -100)是为空间设置重力,cp.v(0, -100)是创建一个cp.v结构体,cp.v是Chipmunk中的二维矢量类型,参数(0, -100)表示只有重力作用物体,-100表示沿着y轴向下,其中的100也是一个经验值。
    第④行代码var staticBody = this.space.staticBody获得从物理空间中获得静态物体。
    代码第⑤~⑧是创建物理空间,它是由4条边线段形状构成的,从上到下分别创建了这4个线段形状(cp.SegmentShape),new cp.SegmentShape语句可以创建一条线段形状,它的构造函数有4个参数,第一个形状所附着的物体,由于是静态物体,本例中使用this.space.staticBody表达式获得静态物体。第二个参数是线段开始点,第三个参数是线段结束点,第四个参数是线段的宽度。
    代码第⑨~⑪行是设置线段形状属性,由于有4个边需要进行循环。其中第⑨行代码是通过函数shape.setElasticity(1)设置弹性系数属性为1。第⑩行代码shape.setFriction(1)设置摩擦系数。
    第⑪行代码this.space.addStaticShape(shape)是将静态物体与形状关联起来。
    HelloWorldLayer中创建精灵addNewSpriteAtPosition()函数代码如下:

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    1.  addNewSpriteAtPosition: function (p) {  
    2.      cc.log("addNewSpriteAtPosition");  
    3.   
    4.   
    5.         var body = new cp.Body(1, cp.momentForBox(1, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT)); ①  
    6.         body.setPos(p);                                                 ②  
    7.      this.space.addBody(body);                                          ③  
    8.   
    9.   
    10.      var shape = new cp.BoxShape(body, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);            ④  
    11.      shape.setElasticity(0.5);  
    12.      shape.setFriction(0.5);  
    13.      this.space.addShape(shape);                                            ⑤  
    14.   
    15.   
    16.      //创建物理引擎精灵对象  
    17.      var sprite = new cc.PhysicsSprite(res.BoxA2_png);                          ⑥  
    18.      sprite.setBody(body);                                              ⑦  
    19.      sprite.setPosition(cc.p(p.x, p.y));                                          
    20.      this.addChild(sprite);                                               
    21. }  

    上述代码第①行代码是使用cp.Body构造函数创建一个动态物体,构造函数第一个参数质量,这里的1是一个经验值,我们可以通过改变它的大小而改变物体的物理特性。第二参数惯性值,它决定了物体运动时受到的阻力,设置惯性值使用cp.momentForBox函数。cp.momentForBox函数是计算多边形的惯性值,它的第一个参数是惯性力矩[ 惯性力矩,也叫“MOI”,是Moment Of Inertia的缩写,惯性力矩是用来判断一个物体在受到力矩作用时,容不容易绕着中心轴转动的数值。——引自于百度百科 http://www.baike.com/wiki/惯性力矩],这里的1也是一个经验值,第二个参数是设置物体的宽度,第三个参数是设置物体的高度,类似的函数还有很多,如cp.momentForBox、cp.momentForSegment和cp.momentForCircle等。
    第②行代码body.setPos(p)是设置物体重心(物体的几何中心)的坐标。第③行代码this.space.addBody(body)是把物体添加到物理空间中。
    第④行代码是创建cp.BoxShape形状对象。第⑤行代码this.space.addShape(shape)是添加形状到空间中。
    第⑥行代码是创建物理引擎精灵对象,其中cc.PhysicsSprite是由Cocos2d-JS提供的物理引擎精灵对象,采用cc.PhysicsSprite类自动地将精灵与物体位置和旋转角度同步起来,我们在游戏循环函数中需要简单的语句就可以实现它们的同步了。代码第⑦行sprite.setBody(body)是设置精灵所关联的物体。
    HelloWorldLayer中创建精灵update函数代码如下: 

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    1. update: function (dt) {  
    2.             var timeStep = 0.03;                                                ①  
    3.         this.space.step(timeStep);                                          ②  
    4.     }  

    上述代码第①行的timeStep表示自上一次循环过去的时间,它影响到物体本次循环将要移动的距离和旋转的角度。我们不建议使用update 的dt参数作为timeStep,因为dt时间是上下浮动的,所以使用dt作为timeStep时间,物体的运动速度就不稳定。我们建议使用固定的timeStep时间。
    第②行代码this.space.step(timeStep)更新物理引擎世界。
    最后我们要修改project.json文件,添加模块声明,代码如下:

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    1. {  
    2.     "project_type": "javascript",  
    3.   
    4.   
    5.     "debugMode" : 1,  
    6.     "showFPS" : true,  
    7.     "frameRate" : 60,  
    8.     "id" : "gameCanvas",  
    9.     "renderMode" : 2,  
    10.     "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",  
    11.   
    12.   
    13.         "modules" : ["cocos2d", "external"],                                        ①  
    14.   
    15.   
    16.     "jsList" : [  
    17.         "src/resource.js",  
    18.         "src/app.js"  
    19.     ]  
    20. }  

    我们在第①行"modules"配置中添加external模块,external模块包含了chipmunk等子模块,这些模块的定义大家可以打开<工程目录>frameworkscocos2d-html5 moduleConfig.json,这里Cocos2d-JS的所有模块,以及每个模块所包含的js文件。

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