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  • AlloyRenderingEngine文本框组件

    写在前面

    Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

    在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框。

    那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是!
    因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论。

    演示

    上面的文本框就是使用AlloyRenderingEngine渲染出来的。

    使用

    ; (function () {
        var Stage = ARE.Stage, Textbox = ARE.Textbox;
        var stage = new Stage("#ourCanvas", true);
        var textbox = new ARE.Textbox({
            fontSize: 22,
            color: "red",
             200,
            height: 26
        });
        textbox.x = 50;
        textbox.y = 50;
        textbox.focus();
        stage.add(textbox);
    })();

    原理(都在注释里)

    ; (function () {
        //先把要使用类的赋给临时变量,以后就不用打点了:)
        var Stage = ARE.Stage, Container = ARE.Container, Graphics = ARE.Graphics, Text = ARE.Text;
        //文本框集成自容器
        ARE.Textbox = Container.extend({
            //构造函数
            ctor: function (option) {
                //把容器的属性和方法搞给自己
                this._super();
                //鼠标移上去指针的形状,AlloyRenderingEngine会自动帮你显示鼠标移上去时候的形状
                this.cursor = "text";
                //文本框的边框
                this.box = new Graphics()
                //直接根据传进的宽和高画个矩形
                this.box.strokeRect(0, 0, option.width, option.height);
                //文本框的背景,这里接近透明,为什么要设置背景是因为鼠标一上去要触发一个事件,
                //而AlloyRenderingEngine的默认触发是像素级别,
                //会根据getImageData得到该点的rgba的a是否为0去判断是否触发事件
                //所以铺一个接近透明的背景
                //主要是为了触发的事件是:鼠标移到文本框上面,鼠标形状要变成cursor:text
                this.box.fillStyle("rgba(255,255,255,0.1)").fillRect(0, 0, option.width, option.height);
                //把边框添加到自身(因为自身就是容器,继承自Container,所以有了add方法)
                this.add(this.box);
                //绑定事件
                this._bindEvent();
                //合并默认配置
                this.option = {
                    fontSize: option.fontSize || 12,
                    fontFamily: option.fontFamily || "arial",
                    color: option.color || "black",
                     option.width
                };           
                //cursorText代表文本框中闪烁的光标,自己用黑色的Text去模拟
                this.cursorText = new Text("|", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, "black");
                //真正的input!!!!哈哈,玄机就在于此 =   =!
                this.realTextbox = document.createElement("input");
                this.realTextbox.type = "text";
                this.realTextbox.style.position = "fixed";
                this.realTextbox.style.left= "-200px"
                this.realTextbox.style.top= "0px"
                document.body.appendChild(this.realTextbox);
                //canvas中显示的文本
                this.text = new Text("", this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily, this.option.color);
                //measureCtx是专门用于测量canvas中文本宽度的
                this.measureCtx = document.createElement("canvas").getContext("2d");
                this.measureCtx.font = this.option.fontSize + "px " + this.option.fontFamily;
                this.add(this.text, this.cursorText);
                //tickFPS是该容器tick执行的频率,AlloyRenderingEngine会自动帮你执行tick方法
                this.tickFPS = 20;
            },
            //获取焦点
            focus: function () {
                var self = this;
                //真正的input也同时获取焦点
                this.realTextbox.focus();
                //Canvas中的光标闪烁
                this.loop = setInterval(function () {
                    self.cursorText.visible = !self.cursorText.visible;
                }, 500);
            },
            //失去焦点
            blur: function () {
                clearInterval(this.loop);
                //真正的input也同时失去焦点
                this.realTextbox.blur();
                //隐藏Canvas中的光标
                this.cursorText.visible = false;
            },
            _bindEvent: function () {
                var self = this;
                this.onClick(function (evt) {
                    //真正的input也同时获取焦点
                    self.realTextbox.focus();
                    //显示光标
                    self.cursorText.visible = true;
                    //自己也假装获取焦点
                    self.focus();
                    //阻止冒泡
                    evt.stopPropagation();
                });
                //点击文本框的其他区域触发失去焦点
                document.addEventListener("mousedown", function () {
                    //失去焦点
                    self.blur();
                }, false);
            },
            //计算合适的显示文本,这主要是解决文本超出了文本框的宽度时候的显示问题
            getFitStr: function (str, index) {
                //利用measureText计算文本宽度
                var width = this.measureCtx.measureText(str.substring(index, str.length - 1)).width;
                if (width < this.option.width - this.option.fontSize) {
                    return this.getFitStr(str, --index);
                } else {
                    return str.substring(index++, str.length - 1)
                }
            },
            tick: function () {
                //利用measureText计算文本宽度,并把该宽度赋值给光标的偏移
                this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.realTextbox.value).width;
                //如果宽度超了
                if (this.cursorText.x > this.option.width) {
                    this.text.value = this.getFitStr(this.realTextbox.value, this.realTextbox.value.length - 2);
                    this.cursorText.x = this.measureCtx.measureText(this.text.value).width;
                } else {//如果宽度没超
                    this.text.value = this.realTextbox.value;
                }
            }
        });
    })();

    大部分代码都做了解释,不再重复阐述。

    Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/iamzhanglei/p/4516337.html
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