写在前面
卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色”,抽卡活动对库存货币消耗和新增货币均有很大的正面作用,且参与了抽卡活动的玩家也占了充值用户相当高的比例。抽卡活动确实是当前非常重要的付费点
但本人深知“玄不改非,氪能改命”,而因为是轻度玩家并不想充钱变强,所以卡牌游戏玩的并不多,阴阳师、明日方舟、剑与远征等都略有接触,而每个游戏都有着属于自己的抽卡概率。
像阴阳师的SSR大体在1%左右,而剑与远征的概率在4.8%左右,但为了用户体验,最重要的是不能让时间玩家拉开RMB玩家的差距,不能违反大R碾压小R的原则,所以所谓随机基本都是伪随机。
纯干货,为了不影响阅读就不放图片了,下面介绍一些常见的抽卡机制。
①保底机制
这是最简单,也最普遍的一种机制,如《王者荣耀》,购买次数到达361次时,荣耀水晶产出概率为100%。《剑与远征》两个保底机制,30抽必出紫卡,在同卡池内累计抽30次即可获得出一张紫卡英雄不论是单抽还是连抽,只要数量达到即必出紫卡。
还有一个保底机制就是10连抽必出一个稀有或者精英级别的英雄,和30抽不一样的地方在于只能是适用于十连抽而不能适用于十次单抽。
保底机制保证了玩家的最终体验
②玄学抽奖法
在一些抽卡游戏里是用一定作用的,可能由于游戏开发者在写抽卡的程序时,有时候会引用其他数据,然后增加一定算法,来决定抽到哪一张卡,这就是玩家玄学的由来。
如果引用的数据是当前系统时间,那么有可能出现“凌晨某个时间点抽卡中奖率高,或者每小时的前十分钟中奖率高”
虽说结果都在你抽卡的那一刻,在服务器就决定好,这就与抽卡画出什么图案、使用哪种方法无关,但游戏厂商还是乐意留下一个玩家主导的过程,让玩家相信是抽卡过程影响抽卡结果,对抽卡这一过程充满仪式感。
③概率递增(不知道业内是不是叫水位)
概率递增法,是指抽卡时,抽卡次数越多,爆率越高的抽卡方法。如果在还没累积到这个数值前已经抽到,那么就将概率归零。
可以让玩家的游戏体验保持在一个比较均衡的位置。
④奖池划分
这种抽卡方法比较复杂,在一些频繁出新卡的游戏里比较多。
当玩家抽取时候,会先判定玩家进入哪个奖池(R,SR,SSR),然后再判定玩家在这个奖池里抽到哪一张卡。如果官方加入一张新卡,会单出一个奖池,暗中去掉一张旧卡,玩家不会太过关注旧卡的出卡率,也乐意多抽出新卡。
⑤剧本抽卡
《空当接龙》所有的牌组都已经写好,每次开始游戏,就从牌组剧本中挑选一个。
《斗地主》游戏官方会特意编写出多连对,多飞机,多炸弹的牌组,随机发牌很可能出现散牌。
⑥氪金区分抽卡
原来的游戏是充值多少送一次抽奖,且一般都能得到非常珍贵的游戏道具。现在会暗中增加一个数据栏,计算玩家充值的数量,划分等级调整概率,来提高氪金玩家的游戏体验。
如果某种货币既可以从游戏内肝到,也可以选择充值得到,那么官方可以暗中设定一个状态栏,将活动肝到的和充值得到的区别开,每次抽奖,都会识别这次抽奖所使用的钻石是哪种类型的钻石。如果使用的过程中两种同时使用,可能默认都是充值得到的,这时概率会比用肝到的大。
⑦与抽卡促销的其他玩法
常见的表现方式是进入游戏,就给玩家一笔足够首抽的钱,引导玩家进行抽奖然后获得珍贵道具。
或者抽奖时,系统突然提醒你:你获得了一个购买稀有道具的机会,并附带增加时间限制。
还有一种方法是根据新玩家的道具需求,调整不同物品的爆率。比如收集套装正缺那一个部件,很可能抽奖的时候就爆出来。