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  • Unity Shader 在表面着色器中控制顶点变换

    Unity Shader 代码:

    Shader "Custom/Shader001" {
    	Properties {
    		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    	}
    	SubShader {
    		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    		LOD 200
    
    		CGPROGRAM
    		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
    		#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
    
    		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
    		#pragma target 3.0
    
    		sampler2D _MainTex;
    
    		struct Input {
    			float2 uv_MainTex;
    		};
    
    		half _Glossiness;
    		half _Metallic;
    		fixed4 _Color;
    
    		//增加的顶点控制代码
    		void vert(inout appdata_full v)
    		{
    		    //x,y,z 为随时间变化的量,数值可以自己随意设置
    		    float x =  sin(_SinTime*20);
    		    float y =  sin(_SinTime*20);
    		    float z =  sin(_SinTime*20);
    		    //定义一个 4*4 的矩阵类型,将旋转和平移包含进去
    		    float4x4 m = {1,0,0,x,
    		                  0,1,0,y,
    		                  0,0,1,z,
    		                  0,0,0,1};
    		    //对顶点进行变换
    		    v.vertex = mul(m,v.vertex);
    		}
    
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
    			// Albedo comes from a texture tinted by color
    			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
    			o.Albedo = c.rgb;
    			// Metallic and smoothness come from slider variables
    			o.Metallic = _Metallic;
    			o.Smoothness = _Glossiness;
    			o.Alpha = c.a;
    		}
    
    		ENDCG
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    

    vert() 这段顶点控制代码会在表面着色函数 surf() 之前被执行,即我们的控制是在模型空间内进行的。之后输出的顶点信息会被作为标准的表面着色器的输入数据。

    在场景中生成一个 Cube,然后生成一个新的 Material,将该 Material 的 Shader 替换为自定义的 Custom/Shader001 即可。Cube 的渲染位置会随着时间变化,而它本身的物理位置不动 .

    End.

    → 源码 GitHub

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/isayes/p/6531898.html
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