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  • 微信小游戏笔记

    源代码目录介绍:

     

     

    模块分解:

    Director.js             

    DataStore.js       

    ResoureLoader.js

    Resources.js      

    Sprite.js             

    background.js          

    总结 :  Sprite 精灵类是小游戏核心的概念。可以进行旋转 、变换 、缩放,可以处理很多动作,包含很多内部逻辑,创建一个父类,让所有元素都继承住它。 Director :逻辑的变化,场景的切换。 ResoureLoader :如果没加载好就循环,画面会是一张白布。

    map语法   

            this.map = new Map(Resources)//初始化资源

     将          初始化成===>     

     

    未踩的坑:

    weapp-adapter.js 因为适配器文件已经  创建了canvas 所以你自己再去创建的话没有效果,也实现不了任何的动作。

    踩到的坑:

    1.  这是因为没有给script 添加type='module'(ES6)

    2.  这是因为文件导入的时候没有加.js完整后缀名。然而在微信开发者工具里 不加后缀名是对的。

     3.  没有提供一个名为Resources的导出  跑过去一看 .............. Resources少了个s...

    extends基于Sprite.js 的构造器是不能使用this的 只能使用super

    4.地板不动怎么办:  

     //requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
            requestAnimationFrame(()=>{this.run()})

    5.手机调试报错: 见区别 3、4

    与H5区别:

    //直接报错

    区别1 :this.canvas =document.getElementById('game_canvas') ==> this.canvas = wx.createCanvas();
    区别2.:const image = new Image() ==>   const image = wx.createImage();
    //手机调试才会报错
    区别3 :this.canvas.addEventListener ==> wx.onTouchStart
    区别4 :window.innerWidth/Height ==> DateStore.getInstance().canvas.width/height  (有个前提 这里要把 wx.createCanvas()赋值给this.dataStore.canvas)

    底层封装:

    1.wx.setPreferredFramesPerSecond(number fps) 可以修改渲染帧率。默认渲染帧率为 60 帧每秒。修改后,requestAnimationFrame 的回调频率会发生改变。 低于60帧肉眼可以看见

    可以修改原生    number requestAnimationFrame(function callback) 在下次进行重绘时执行

     ES6: 外部文件想要引用类Class或者是类中的方法乃至变量的话,我们一定要在前面加上export关键字 

    要注意的地方:

    1.extends中的 constructor中的super 方法 

    constructor 中必须调用 super 方法,因为子类没有自己的 this 对象,而是继承父类的 this 对象,然后对其进行加工,而 super 就代表了父类的构造函数。super 虽然代表了父类 A 的构造函数,但是返回的是子类 B 的实例,即 super 内部的 this 指的是 B,因此 super() 在这里相当于 ```A.prototype.constructor.call(this, props)``
    2.使用wx.triggerGC()垃圾回收触发器 加快触发JS Garbage Collection(垃圾回收),因为JS的解释器不能保证调用后马上触发GC
    3.计分器:  HTML5 canvas fillText() 方法
    4.背景音乐  wx.createInnerAudioContext 
    5.下载资源到本地 wx.downLoadFile(Object) ;  给用户下载APK 宣传文件
     
    子类
    import { Sprite } from "../base/Sprite.js";
    //循环渲染三只小鸟,其实是    循环渲染图片的三个部分(canvas特性) 不用精灵图(可以省去resource 和resourceloader)是为了提高开发效率 
    export class Birds extends Sprite{
        constructor() {
            const image = Sprite.getImage('birds');
            super(image,
                0, 0,
                image.width, image.height,
                0, 0,
                image.width, image.height);
            //小鸟上下边距 左右边距是9 宽34 高24
            this.clippingX = [
                9,
                9 + 34 + 18,
                9 + 34 + 18 + 34 + 18];//没有第三个是翅膀
            this.clippingY = [10, 10, 10];
            this.clippingWidth = [34, 34, 34];
            this.clippingHeight = [24, 24, 24];
            //const 对外不可见
            const birdX = window.innerWidth / 4;//单只小鸟初始X坐标 
            this.birdsX = [birdX, birdX, birdX];//三只小鸟初始X坐标
            this.birdY = window.innerHeight / 2;//初始Y坐标
            this.birdsY = [this.birdY, this.birdY, this.birdY];
            this.y = [this.birdY, this.birdY, this.birdY];//每只小鸟的Y坐标
            //判断小鸟属于第几只
            this.index = 0;
            this.count = 0; //循环小鸟个数 小鸟从0位=> 1位 => 2位 => 0位
            this.time = 0;//自由落体公式会涉及到时间.
        }
        draw() {
            //切换三只小鸟的速度 
            const speed = 0.2;
            this.count = this.count + speed;
            if (this.index >= 2) {
                this.count = 0;
            }
            //减速器的作用 向下取整
            this.index = Math.floor(this.count);
            //受重力作用
            const offsetUp = 30;
            const g = 0.98 / 2.5;
            const offsetY = (g * this.time * (this.time - offsetUp) ) / 2;
            for (let i = 0; i <= 2; i++){
                this.birdsY[i] = this.y[i] + offsetY;
            }
            this.time++;
            console.log('test====',this.y[0],this.birdsY[0]);
            //渲染小鸟
            super.draw(
                this.img,
                this.clippingX[this.index], this.clippingY[this.index],
                this.clippingWidth[this.index], this.clippingHeight[this.index],
                this.birdsX[this.index], this.birdsY[this.index],
                this.clippingWidth[this.index], this.clippingHeight[this.index]);
        }
    }
    子类Birds.js
    父类
    // 精灵的基类,负责初始化精灵加载的资源的大小以及位置.
    import { DataStore } from './DataStore.js'
    export class Sprite{
        constructor(img = null,//默认值
                    srcX = 0,// 
                    srcY = 0,// 
                    srcW = 0,// 
                    srcH = 0,// 
                    x = 0, y = 0,//
                    width = 0 , height = 0) {//
            this.dataStore = DataStore.getInstance()            
            this.ctx = this.dataStore.ctx;
            this.img = img;//要绘制的图片对象
            this.srcX = srcX;// 剪裁的X坐标
            this.srcY = srcY;// 剪裁的Y坐标
            this.srcW = srcW;// 剪裁的宽度
            this.srcH = srcH;// 剪裁的高度
            this.x = x;
            this.y = y;//资源在canvas上的摆放位置
            this.width = width;
            this.height = height;
        }
        
        /**
         * img 传入Image对象
         * srcX 要剪裁的起始X坐标
         * srcY 要剪裁的起始Y坐标
         * srcW 剪裁的宽度
         * srcH 剪裁的高度
         * x 放置的x坐标
         * y 放置的y坐标
         * width 要使用的宽度
         * height 要使用的高度
         */
        //让Sprite获取Image 静态方法直接获取实例 不需要this了
        static getImage(key) {
            return DataStore.getInstance().res.get(key);
        } 
    //动画循环 每秒60帧 60次
        draw(img = this.img,
            srcX = this.srcX,
            srcY = this.srcY,
            srcW = this.srcW,
            srcH = this.srcH,
            x = this.x,
            y = this.y,
            width = this.width,
            height = this.height) {
            this.ctx.drawImage(
               img,
               srcX,
               srcY,
               srcW,
               srcH,
               x,
               y,
               width,
               height
            )
        }
    }
    // let image = new Image();
    // image.src = '../resource/background.png';
    // image.onload = () => {
    //     this.ctx.drawImage(
    //         image,
    //         0,//起始位置
    //         0,//起始位置
    //         image.width,//裁剪的大小
    //         image.height,//裁剪的大小
    //         0,//放置在画布上的位置
    //         0,//放置在画布上的位置
    //         image.width,//使用的图片大小
    //         image.height,//使用的图片大小
    //     );
    // }
    父类Sprite.js

     .

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/it-Ren/p/11343952.html
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