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  • DirectX9 着色器学习(三)

    像素着色器:Pixel Shader(PS),它替换了固定功能管线的多纹理化阶段(the multitexturing stage)。

    1. 纹理设置:

            HRESULT IDirect3DDevice::SetTexture( DWORD stage,IDirect3DBaseTexture9  *pTexture);

        采样器状态:

           HRESULT IDirect3DDevice::SetSamplerState( DWORD sampler,D3DSAMPLERSTATETYPE  Type, DWORD value);

        可以一次使用多个纹理,stage分别设置为0,1,2,...

    2.像素着色器的输入和输出

         INPUT:颜色和纹理坐标

                 struct PS_INPUT

                 {

                       vector c0:COLOR0;

                       vector c1:COLOR1;

                       float2 t0:TEXCOORD0;

                       float2 t1:TEXCOORD1;

                       float2 t2:TEXCOORD2;

                 };

         OUTPUT:一个计算过的该像素的颜色值

                  struct PS_OUTPUT

                 {

                       vector  finalPixelColor:COLOR0;

                 };     

    3.   使用像素着色器的步骤

        (1)创建PS

             HRESULT IDirect3DDevice::CreatePixelShader( const DWORD *pFunction,IDirect3DPixelShader9  **ppShader);

             pFunction:已编码着色器代码的指针             ppShader:返回一个接口指针

        (2)建立PS

             HRESULT IDirect3DDevice::SetPixelShader(IDirect3DPixelShader9  *pShader);

        (3)销毁PS

             d3d::Release<IDirect3DPixelShader9 *>(MultiTexPS);

    e.g. IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0;

         hr = Device->CreatePixelShader((DWORD*)shader->GetBufferPointer(),&MultiTexPS);

         Device->SetPixelShader(MultiTexPS);

         d3d::Release<IDirect3DPixelShader9 *>(MultiTexPS);

         

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