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  • 第3.3.4节 创建高级图形之RenderScript(二)

        Android视图框架对于创建复杂布局非常方便。然而,这种便利是以性能为代价的。当性能至关重要的时候,Android提供了几种更强大的图形处理能力,当然难度也是随之上升了。在本节中,我将介绍:

    (1)SurfaceView使用标准的Canvas对象并与单独的渲染进程结合,得到更好的性能;

    (2)新得RenderScript框架可以被用于创建独立结构的图形渲染;

    (3)OpenGL可用于一些严格的图形工作和游戏。

    2、RenderScript创建独立结构的图形渲染

        RenderScript是用来在Android上编写的高性能代码的一种语言,API。RenderScript由Android 3.0引进,它包括图形API和与CUDA或者OpenGL类似的运算API。它是独立与构架的,所以不需要为不同的CPU或者GPU处理器定制代码。RenderScript通过选择合适的处理器和内核数目来优化运行代码。如果没有合适的GPU,RenderScript会在CPU上运行所有的操作作为备用,是非常灵活的。

    注意:RenderScript依赖于OpenGL,部android设备,模拟器是不可用的。

     RenderScript使用的语法基于C编程语言的C99标准。学习过C语言开发的人可以很快的上手。

    注意:renderscript 在多字节的目标代码页中,没有此 Unicode 字符可以映射到的字符,是因为路径中有中文。

    注意:RSSurfaceView : The type RSSurfaceView is deprecated 在API 16之后,网上的例子大部分都是使用RSSurfaceView的。

    2.1 介绍RenderScript实例之前,我必须说一下Allocation类。

              这个类提供了通过数据传递和RenderScript内核的主要方法。为已经实例的类(RenderScript)提供存储空间和特定类型。

    2.2 RenderScript实例编写mono.rs文件        

    #pragma version(1)
    #pragma rs java_package_name(com.example.renderscript)
    
    
    const static float3 gMonoMult1 = {0.299f, 0.587f, 0.114f};
    
    void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out, uint32_t i,uint32_t y) {
        float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);//将输入的颜色值转化为r g b a
        float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult1);//计算向量的点积
    	*v_out = rsPackColorTo8888(mono);
    	
    }

            int root(viod):程序入口,根据返回值(ms)作刷新,当然也可以不带,这里我就没有用返回值。这里你能够通过由实例化的类(ScriptC_script_name)来创建一个Renderscript对象从Android框架代码中调用Renderscript(如下代码)。这个类包含了一个forEach_root()方法,它会调用rsForeach()方法。你能够传递给它与Renderscript运行时级别调用相同的参数。这种技术允许你的Android应用程序把高精度的数学计算转交给Renderscript(底下我只是传递了一张图片信息)。

         当然,如果你修改了rs文件,那么这时候你需要做的就是删除gen目录下对应的ScriptC_mono.java文件,然后删除目录下的mono.d文件,此时系统会重新生成对应的文件,更新你修改的mono.rs文件。

    在Android框架层次调用Renderscript的方法:

    1.  在你的Android框架代码中分配Renderscript所需要的内存。对于Androi3.2(API Level 13)以前的版本,需要分配输入和输出内存。Android4.0(API Level 14)以后的平台版本只需要分配其中之一的内存或两个都分配。

    2.  创建ScriptC_scritp_name类的一个实例。

    3.  调用forEach_root()方法,并传入分配的内存、Renderscript和其他的可选的用户定义的数据。输出内存中将会包含Renderscript的输出结果。

    2.3 Activity文件的编写 

    public class MainActivity extends Activity {
        private Bitmap mBitmapIn;	//图片资源
        private Bitmap mBitmapOut1;	//输出图片
        private Bitmap mBitmapOut2;	//输出图片
        private Bitmap mBitmapOut3;	//输出图片
        private Bitmap mBitmapOut4;	//输出图片
    
        private RenderScript mRS;
        private Allocation mInAllocation;
        private Allocation mOutAllocation;
    	private ScriptC_mono mScript;
    
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.main);
    
            mBitmapIn = loadBitmap(R.drawable.ic_launcher);
            mBitmapOut1 = Bitmap.createBitmap(mBitmapIn.getWidth(), mBitmapIn.getHeight(),
                                             mBitmapIn.getConfig());//创建了视图空间
    
            ImageView in = (ImageView) findViewById(R.id.displayin);
            in.setImageBitmap(mBitmapIn);
    
            ImageView out = (ImageView) findViewById(R.id.displayout);
            out.setImageBitmap(mBitmapOut1);
    
            createScript();
        }
    
    
        private void createScript() {
            mRS = RenderScript.create(this);
            mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
                                                        Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
                                                        Allocation.USAGE_SCRIPT);
            mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
            															//获得和位图一相同的属性
            mScript = new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);//实例化RenderScript中的函数
            mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);		//调用RenderScript中的函数
            mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut1);
        }
        /***********************************************************************
         * 装入图片资源
         * @param resource
         * @return
         */
        private Bitmap loadBitmap(int resource) {
            final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_8888;
            return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resource, options);
        }
    }

    这里我们使用createScript()函数中的:

    mScript = new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);//实例化RenderScript中的函数        mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation); //调用RenderScript中的函数       

    就是我们使用mono.rs文件中的root函数的实现,然后我们把他显示在图片二上。

    mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut1);

    2.4 XML文件的编写以及效果 

    <ImageView
            android:id="@+id/displayin"
            android:layout_width="320dip"
            android:layout_height="266dip" />
    
        <ImageView
            android:id="@+id/displayout"
            android:layout_width="320dip"
            android:layout_height="266dip"
            android:layout_alignParentBottom="true"
            android:layout_alignParentRight="true" />


     

    这里也是参考了源码中的例子,大家可以参考参考,这里只是一个简单的实例。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/james1207/p/3285486.html
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